Armes à Feu dans Pathfinder : Règles, Types et Spécificités

Les armes à feu sont des outils puissants et polyvalents dans l'univers de Pathfinder, offrant aux aventuriers une option offensive distincte. Cet article explore en détail les règles, les types d'armes à feu, les munitions spéciales et les objets magiques associés, permettant ainsi une compréhension approfondie de leur utilisation dans le jeu.

Introduction aux Armes à Feu

Les armes à feu représentent une catégorie d'armes convoitée par de nombreux aventuriers. Elles servent à abattre des monstres, à amplifier des altérations magiques et à soutenir des capacités de classe. Cette section présente les armes non-magiques disponibles à l'achat et à l'utilisation par les personnages joueurs (PJ). Bien que généralement disponibles dans les villes et cités, l'accès aux armes les plus chères et exotiques peut être limité par le Maître du Jeu (MJ).

Principes de Base des Armes à Feu

Toutes les armes infligent des points de dégâts, soustraits des points de vie de la cible touchée. Un jet d'attaque avec un résultat de 20 naturel est considéré comme un critique potentiel. Un autre jet d'attaque est alors nécessaire pour confirmer le critique. En cas de succès, les dégâts sont multipliés selon le multiplicateur de critique de l'arme.

  • Prix : Indique le coût de l'arme en pièces d'or (po) ou d'argent (pa), incluant l'équipement comme le fourreau ou le carquois. Les versions de taille P et M ont le même prix, tandis que les versions plus grandes coûtent le double.
  • Dégâts : Indiquent les dégâts infligés par l'arme lors d'une attaque réussie, différenciés pour les armes de taille P et M. Les armes doubles ont deux valeurs de dégâts, la seconde étant utilisée pour l'attaque supplémentaire.
  • Critique : Détermine comment l'arme interagit avec les règles des coups critiques. Le multiplicateur de critique indique le nombre de fois que les dégâts sont multipliés en cas de critique confirmé.
  • Portée : Au-delà de cette distance, les attaques subissent un malus cumulatif de -2 pour chaque facteur de portée supplémentaire. Les armes de jet ont une portée maximale de cinq facteurs de portée.
  • Poids : Indique le poids des armes de taille M. Il est divisé par deux pour les armes de taille P et doublé pour celles de taille G.
  • Type : Les armes sont classées selon le type de dégâts qu'elles infligent : contondants (C), perforants (P) ou tranchants (T). Certaines armes infligent plusieurs types de dégâts.

Attributs Spéciaux des Armes

Certaines armes possèdent des attributs spéciaux qui modifient leur utilisation :

  • Allonge : Permet de frapper les adversaires situés à 3 mètres, mais pas ceux adjacents.
  • Croc-en-jambe : Permet de lâcher l'arme pour éviter de tomber en cas d'échec lors d'une tentative de croc-en-jambe.
  • Désarmement : Confère un bonus de +2 aux tests de manœuvre offensive pour désarmer un ennemi.
  • Diversion : Accorde un bonus de +2 aux tests de Bluff pour feinter en combat.
  • Double : Permet de combattre comme si l'on maniait deux armes, avec les malus associés. Une seule extrémité peut être utilisée par round si l'arme est maniée à deux mains.
  • Fragile : L'arme se brise sur un 1 naturel au jet d'attaque. Les armes fragiles magiques et de maître n'ont pas ce défaut, sauf indication contraire.
  • Lutte : Permet de tenter un test de manœuvre offensive pour saisir l'adversaire sur un coup critique réussi.
  • Moine : Peut être utilisée pour effectuer un déluge de coups.
  • Mortelle : Confère un bonus de +4 aux dégâts lors d'un coup de grâce pour calculer le DD du jet de Vigueur.
  • Non-létal : Inflige des dégâts non-létaux.
  • Parade : Confère un bonus de bouclier de +1 à la CA en combat sur la défensive.
  • Réception : Inflige le double des dégâts contre une créature qui charge si l'arme est fichée en terre en préparation d'une charge.
  • Spectacle : Utilisée pour les spectacles.

Classes Formées au Maniement des Armes

La plupart des classes sont formées au maniement des armes courantes. Les classes orientées vers le combat sont formées aux armes courantes et de guerre. Tous les personnages sont formés au combat à mains nues et au maniement des armes naturelles de leur race.

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Types d'Armes

Les armes sont divisées en plusieurs catégories :

  • Armes de corps à corps : Utilisées pour les attaques au corps à corps, certaines pouvant être lancées.
  • Armes à allonge : Permettent de frapper les cibles non adjacentes. Exemples : coutilles, guisarmes, lances, piques, corsèques et fouets.
  • Armes doubles : Peuvent être utilisées avec les deux extrémités, comme si l'on maniait deux armes. Exemples : fléaux doubles, marteaux-piolets gnomes et doubles lames.
  • Armes de jet : Lancées sur la cible. Exemples : dagues, fléchettes, javelines, haches de lancer, marteaux légers et filets.
  • Armes à projectiles : Lancent des munitions sur la cible. Exemples : sarbacanes, arbalètes, arcs courts, frondes, arcs longs et fustibales halfelins.

Maniement des Armes

L'effort nécessaire pour manier une arme dépend de sa catégorie de taille par rapport à celle du personnage :

  • Armes légères : Maniées à une main, plus faciles à manier de la main non-directrice.
  • Armes à une main : Peuvent être utilisées de la main directrice ou non-directrice.
  • Armes à deux mains : Nécessitent les deux mains pour être maniées efficacement.

Une créature ne peut pas utiliser une arme dont la taille ne lui convient pas parfaitement. Un malus cumulatif de -2 s'applique aux jets d'attaque pour chaque catégorie de taille de différence entre l'arme et le porteur. Un malus de -4 s'applique également si la créature n'est pas formée au maniement de l'arme.

Les Armes à Feu et les Campagnes

La présence des armes à feu dans une campagne peut varier. Le MJ doit décider de leur degré de rareté :

  • Pas de pistolets : Les armes à feu sont ignorées.
  • Pistolets très rares : Les armes à feu sont des objets magiques rares.
  • L'émergence des pistolets : Les armes à feu sont de plus en plus courantes, produites en masse.
  • Pistolets répandus : Les armes à feu sont disponibles en quantité honnête.
  • Pistolets partout : Les armes à feu sont monnaie courante.

Règles Additionnelles Concernant l'Utilisation des Armes à Feu

Le don "Maniement d'une arme exotique (armes à feu)" permet d'utiliser toutes les armes à feu sans malus. Sinon, un malus de -4 s'applique aux jets d'attaque, et la valeur de long feu augmente de 4.

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  • Armes à feu rudimentaires : Généralement des armes à mèche, à rouet ou à silex, nécessitant finesse et prudence.
  • Armes à feu évoluées : Plus sûres et précises, classées selon qu'elles se manient à une ou deux mains, ou comme armes de siège.

Capacité

La capacité d'une arme à feu indique le nombre de tirs possibles avant de recharger.

Attaques

  • Armes à feu rudimentaires : L'attaque se fait contre la CA au contact de la cible à courte portée.
  • Armes à feu évoluées : L'attaque se fait contre la CA au contact de la cible à courte portée.

Rechargement

Il faut avoir au moins une main libre pour charger les armes à feu à une et deux mains. Le don "Rechargement rapide" réduit le temps de chargement. Le rechargement provoque des attaques d'opportunité.

  • Armes à feu rudimentaires : Chargées par la gueule.
  • Armes à feu évoluées : Chargées par la chambre.

Long Feu

Si le résultat naturel d'un jet d'attaque est égal ou inférieur à la valeur de long feu, le tir est raté. L'arme s'enraye et se brise.

  • Armes à feu rudimentaires : Une arme brisée qui s'enraye de nouveau explose.
  • Armes à feu évoluées : Une arme qui s'enraye est simplement brisée.

Munitions

Les munitions des armes à feu sont de la poudre noire et des projectiles, ou des cartouches. Elles sont détruites après utilisation.

Dissimuler une Arme à Feu

Les armes à feu à une main sont faciles à dissimuler.

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Tirer à Terre

Il est possible de tirer avec une arme à feu en étant à terre, comme avec une arbalète.

Les Armes à Feu, la Poudre Noire et l'Eau

La poudre noire devient inutilisable au contact de l'eau, mais les cornes et les cartouches de poudre la protègent.

Dispersion

Une arme avec la propriété "dispersion" peut tirer une balle normale ou un tir de dispersion attaquant toutes les créatures dans un cône.

Armes à Feu Spécifiques

  • Dague pistolet : Combine un pistolet de poche avec une lame.
  • Pistolet : Arme à feu de base à tir simple.
  • Pistolet à double canon : Possède deux canons parallèles.
  • Pistolet canne-épée : Mélange un pistolet de poche et une canne épée.
  • Pistolet de poche : Petit et facile à dissimuler.
  • Pistolet dragon : Tire des plombs ou des balles avec un canon évasé.
  • Poivrière : Pistolet avec six canons.
  • Targe pistolet : Targe équipée d'un petit pistolet à double canon.
  • Couleuvrine : Simple tube à canon lisse.
  • Double arquebuse : Fusil à canon double monté sur un chariot.
  • Hache mousquet : Mousquet équipé d'une lame de hache.
  • Lance-flamme : Projette une flamme et une javeline.
  • Marteau mousquet : Mousquet équipé d'une tête de marteau de guerre.
  • Mousquet : Arme à canon long avec une grande portée.
  • Mousquet à double canon : Possède deux canons parallèles.
  • Tromblon : Tire des plombs ou une balle avec un canon en forme de trompette.
  • Revolver : Pistolet avec un barillet rotatif à six chambres.
  • Fusil : Évolution du mousquet avec un canon strié pour une meilleure précision.
  • Fusil de chasse : Version évoluée du tromblon tirant des plombs.
  • Fusil de chasse à double canon : Possède deux canons, pouvant tirer simultanément.
  • Fusil poivrière : Fusil avec quatre canons et une chambre orientable.

Munitions Spéciales pour Armes à Feu

  • Balle d'arme à feu : Munition de base pour la plupart des armes à feu.
  • Balle grêlée : Balle avec des dépressions pour placer des composés empoisonnés.
  • Cartouche alchimique : Mélange de poudre noire et de projectiles, enveloppé dans du papier ou du tissu.
  • Cartouche d'enchevêtrement : Contient de la résine qui enchevêtre les cibles.
  • Cartouche de sel : Inflige des dégâts non létaux.
  • Cartouche de souffle du dragon : Génère un cône de feu.
  • Cartouche en papier : Simple mélange de poudre noire et de projectiles.
  • Cartouche flamboyante : Aveugle les cibles.
  • Cartouche en métal : Munition pour les armes à feu évoluées.
  • Plombs (poignée) : Munition courante pour les armes à dispersion.

Propriétés et Objets Magiques pour Armes à Feu

  • Aquatique : Protège le contenu de la cartouche et permet de tirer sous l'eau.
  • Balle lancinante : Inflige des douleurs horribles à la créature touchée.
  • Chanceuse : Permet de refaire un jet d'attaque raté grâce à un point d'audace.
  • Fiable : Réduit la valeur de long feu de l'arme.
  • Amulette de tireur : Contient vingt doses de poudre noire et permet de tirer sous l'eau.
  • Huile de silence : Réduit le bruit de l'arme.
  • Lunette : Améliore la précision des armes à feu à deux mains.
  • Araignée d'ardoise : Nettoie l'arme après chaque tir.

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