Le fusil de combat est une arme emblématique de l'univers Halo, largement utilisée par les forces armées de l'UNSC (United Nations Space Command). Reconnu pour sa précision et son efficacité à moyenne portée, il est devenu un incontournable pour les joueurs et les fans de la série. Cet article explore en détail l'histoire, les différents modèles et les caractéristiques de cette arme emblématique, ainsi que le DMR (Designated Marksman Rifle), souvent associé au fusil de combat.
Les Premiers Modèles et Leur Adoption
Le BR55 Service Rifle est un fusil de combat de l'UNSC qui fait son apparition dans Halo 2. Bien qu'initialement introduit en 2525 dans la Navy et le Corps des Marines au cours de l'Insurrection, les problèmes de production et de logistique liés à sa nouvelle munition de 9,5 mm ont fait que le fusil de combat n'a été largement adopté que durant la dernière décennie de la guerre Humain contre Covenant. Apparu au début de la guerre contre les Covenants, ce fusil de combat éclipse le M392 DMR grâce à sa taille compact, son poids et sa puissance d'arrêt sur une grande distance. En tant qu'arme standard pour toutes les forces de l'UNSC, c'est l'arme la plus facile à prendre en main et à utiliser. Presque tous les soldats se sont entraînés avec, rendant ses légers défauts moins visibles tout en accentuant sa cadence de tir élevée et sa précision.
Le fusil de combat est apparu avec Halo 2, devenu une arme incontournable dans Halo 3, abandonné dans Halo : Reach et revenu avec Halo 4. Il se différencie du fusil d'assaut par un mode de tir en rafale et non automatique, ce qui permet une meilleure précision et une plus grande efficacité sur des distances moyennes. Semi-automatic rifle best in mid-range engagements with its three-round burst.
Différents Modèles de Fusils de Combat
Plusieurs modèles de fusils de combat ont été développés et utilisés au fil des jeux Halo, chacun ayant ses propres spécificités :
- BR55 Service Rifle : Apparu dans Halo 2, c'est le modèle initial qui a établi le fusil de combat comme une arme de choix. Dans la bêta de Halo 2, l'arme tirait en coup par coup lorsqu'elle zoomait et réutilisait l'animation de recharge du fusil d'assaut de Halo : Combat Evolved.
- BR55 Heavy Barrel Service Rifle : Surnommé Mammoth Stopper, ce modèle est utilisé dans Halo 3. L'unique fusil de combat de Halo 3 : ODST visible dans la cinématique finale du niveau Q.G.
- BR75 : Introduit dans Halo Infinite, il est considéré comme supérieur au BR85 et est largement utilisé par le Corps des Marines en 2560. BR75 variant with features requested by NAVSPECWAR. ODST units are the first to adopt it in limited numbers. Variante du BR75 modifiée sur demande de NAVSPECWAR. The fall of Reach cut out the heart of UNSC military culture and history. No other surviving colony world has the combination of climate, resources, and slipspace accessibility to replace it. La chute de Reach a fortement impacté la culture et l'histoire militaire de l'UNSC. No other surviving colony world has the combination of climate, resources, and slipspace accessibility to replace it.
- BR85 Heavy Barrel Service Rifle : Utilisé dans Halo 4, il est alimenté par un magasin de 36 balles et fonctionne au gaz.
- BR-85N Service Rifle : Le modèle de fusil de combat utilisé dans Halo 5 : Guardians.
Le DMR (Designated Marksman Rifle)
Le DMR (Designated Marksman Rifle) est une arme utilisée par les forces armées de l'UNSC et surtout par l'Army. Il possède un design bullpup à l'instar de nombreux autres fusils de l'UNSC employés au XXVIe siècle, une sécurité et une sélecteur de cadence de tir ambidextre, un pontet arrondi, plusieurs rails pour monter des accessoires et une mire métallique. Le viseur est souvent de magnification x3 et relié par visée intelligente. Conçu pour le combat à moyenne et longue portée, le DMR fonctionne avec un système d'emprunt à gaz et de refroidissement par air. Depuis son entrée en service en 2512, le DMR a été largement utilisé par les éclaireurs et tireurs de précision de l'Armée de terre.
Lire aussi: Meilleur fusil semi-automatique
Apparu dans Halo : Reach comme alternative au fusil de combat jugé trop versatile, le DMR a été rendu disponible en même temps que le fusil de combat à partir de Halo 4. Il se distingue par son unique balle à chaque tir, concentrant la puissance des trois balles du fusil de combat en une. Il est en revanche plus axée sur la longue distance.
Variantes du DMR
- M295 Designated Marksman Rifle : Produit par Misriah Armory à l'époque de l'Insurrection. Le DMR est muni d'un sélecteur de tir et peut tirer en mode automatique.
- M392 Bandit : Une production sous licence par Sevine Arms du M392 DMR de Misriah Armory, employé par les milices de Gao et Venezia. Le Bandit est apparu pour la première fois dans Halo Infinite où il a été ajouté avec la saison 3. Inscriptions sur la lunette Evo.
- M395 Designated Marksman Rifle : Le successeur du modèle M392 utilisé durant la guerre Humain contre Covenant. Doté d'une meilleure précision que le BR85, avec un viseur télescopique à liaison numérique monté sur le rail de l'arme, il est moins maniable en combat rapproché, mais efficace au combat à moyenne et longue distance.
Accessoires et Viseurs
Le fusil de combat est souvent équipé de divers accessoires et viseurs pour améliorer sa performance dans différentes situations de combat. Voici quelques exemples :
- Lunette Recon
- Lunette Classique
- Lunette Hybride
- Lunette Longshot
- Lunette Morph
- Lunette Sentinel
- COG
Fusil de combat équipé d'une lunette Recon. Battle Rifle with Recon Sight. Fusil de combat équipé d'une lunette classique. Battle Rifle with Classic Sight. Fusil de combat avec COG. Battle Rifle with COG. Fusil de combat équipé d'une lunette Hybride. Battle Rifle with Hybrid Sight. Fusil de combat équipé d'une lunette Longshot. Battle Rifle with Longshot Sight. Fusil de combat à lunette Morph. Battle Rifle with Morph Sight. Fusil de combat équipé d'une lunette Sentinel. Battle Rifle with Sentinel Sight. Fusil de combat équipé d'une lunette classique. Un incontournable à la puissance de feu considérable. BR with Classic Sight. Reliable firepower never goes out of style. DMR équipé d'une lunette Longshot. DMR with Longshot Sight. DMR avec COG. DMR with COG. DMR équipé d'une lunette Hybrid. DMR with Hybrid Sight. DMR à lunette Morph. DMR with Morph Sight. DMR équipé d'une lunette Recon. DMR with Recon Sight. DMR équipé d'une lunette Sentinel. DMR with Sentinel Sight.
Importance dans le Gameplay
Le fusil de combat étant une arme dont l'efficacité repose essentiellement sur l'adresse de son utilisateur, il est largement reconnu comme une arme représentative du skill gap, permettant de différencier joueurs amateurs et joueurs expérimentés. Certaines parties de la communauté Halo ont depuis longtemps soutenu les modes BR start afin de promouvoir des parties axées sur les capacités individuelles des joueurs. Team Slayer is meant to be all inclusive for players that include individuals who don't like just BRs.
Armes de l'UNSC dans l'Univers Halo
Pour replacer le fusil de combat dans le contexte plus large de l'arsenal de l'UNSC, voici un aperçu d'autres armes notables :
Lire aussi: Premier Ergal Extracteur : Test et Performance
Fusil d'Assaut
- Modèle : MA5B
- Type de munitions : balles M118 7.62x51mm AP-FMJ (Armor-Piercing, Full Metal Jacketed)
- Chargeur / Nombre de chargeurs : 60 balles / 11 chargeurs (660 balles)
- Dégâts : moyens
- Portée : moyenne
- Précision : mauvaise à moyenne
- Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
- Temps de recharge : moyen
- Description : Très efficace contre les grognards et jackals à courte portée, il s'avère beaucoup moins efficace contre tout type de bouclier. Son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent.
Pistolet
- Modèle : M6D Magnum Sidearm
- Type de munitions : balles M225 12.7x40mm SAP-HE
- Chargeur / Nombre de chargeurs : 12 balles / 10 chargeurs (120 balles)
- Dégâts : élevés
- Portée : longue
- Précision : grande
- Mode de tir / Cadence : automatique ou manuel / moyenne
- Temps de recharge : court
- Description : Le M6D étonne par sa précision grâce à son zoom x2 et les dégâts qu'il inflige, en effet il s'avère très efficace contre les boucliers et un tir à la tête d'un ennemi sans bouclier le tuera instantanément. Même un Hunter pourra être tué en un coup si on arrive a viser son dos (sans bouclier).
Fusil à Pompe
- Modèle : M90 Mark I
- Type de munitions : 8-Gauge Magnum Buckshot
- Chargeur / Nombre de chargeurs : 12 cartouches / 6 chargeurs (72 cartouches)
- Dégâts : élevés à très élevés
- Portée : courte
- Précision : mauvaise
- Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
- Temps de recharge : long mais possibilité de reprendre le tir en cours de chargement
- Description : Le M90 Mark I est une arme très efficace à courte portée (tuant la plupart des ennemis en un coup) mais s'avère obsolète à moyenne ou longue portée.
Fusil Sniper
- Modèle : SRS99C-S2 AM
- Type de munitions : 14.5x114mm AP-FS-DS
- Chargeur / Nombre de chargeurs : 4 balles / 6 chargeurs (24 balles)
- Dégâts : très élevés
- Portée : très grande
- Précision : excellente
- Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
- Temps de recharge : moyen
- Description : Equipé d'une lunette de visée avec un zoom x4 et un zoom x8, ce fusil sniper est l'arme la plus précise et la plus efficace à longue à très longue distance, une balle dans la tête de n'importe quel ennemi et il mourra instantanément. De plus il dispose d'une visée nocturne qui permet de faire de véritables carnages la nuit pour peu qu'on sache s'en servir.
Lance-Roquettes
- Modèle : M19 SSM
- Type de munitions : 102 mm HEAT SSM
- Chargeur / Nombre de chargeurs : 2 roquettes / 5 chargeurs (10 roquettes)
- Dégâts : très élevés
- Portée : moyenne à grande
- Précision : moyenne
- Mode de tir / Cadence : manuel / lente
- Temps de recharge : long
- Description : Aussi appelé Spanker ou Jackhammer et disposant d'un zoom x2, ce lance-roquettes est très efficace contre les véhicules grâce à ses roquettes HEAT (High Explosive Anti-Tank), il est très efficace également contre n'importe quel ennemi mais surtout à courte distance car la roquette est plutôt lente et l'ennemi, s'il se trouve loin, peu l'esquiver facilement.
Canon Antiaérien Léger
- Modèle : M41 LAAG (sur Warthog)
- Type de munitions : cartouches perforantes 12.7x99mm
- Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées / -
- Dégâts : moyens
- Portée : moyenne à longue
- Précision : mauvaise à moyenne
- Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
- Temps de recharge : -
- Description : Cette tourelle est très efficace contre l'infanterie, surtout à courte distance car, étant sur un véhicule, la précision en mouvement est très mauvaise.
Grenade à Fragmentation
- Modèle : M9 HE-DP
- Type de munitions : métal (morceaux)
- Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 4 grenades
- Dégâts : élevés
- Portée : moyenne
- Précision : mauvaise à bonne
- Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
- Temps de recharge : aucun
- Description : Cette grenade "frag" inflige des dégâts dans un rayon de 10 m, le lancer est précis à courte distance mais deviens mauvais si on veut lancer loin.
Armes de l'Alliance Covenante dans l'Univers Halo
En contraste avec l'arsenal de l'UNSC, voici un aperçu des armes utilisées par l'Alliance Covenante :
Pistolet à Plasma
- Modèle : pistolet à énergie (type inconnu)
- Type de munitions : plasma (vert)
- Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
- Dégâts : légers à moyens
- Portée : moyenne
- Précision : moyenne
- Mode de tir / Cadence : semi-automatique / rapide
- Temps de recharge : pas de recharge
- Puissance utile du noyau : 100-150 kW
- Puissance utile chargé : 1.5 MW
- Description : Le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup.
Needler
- Modèle : Type-33 armes téléguidées
- Type de munitions : aiguilles de needler
- Chargeur / Nombre de chargeurs : 20 aiguilles / 5 chargeurs (100 aiguilles)
- Dégâts : moyens à élevés
- Portée : jusqu'à 64 m
- Précision : bonne
- Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
- Temps de recharge : rapide
- Description : Le Needler tire sa puissance de la réaction chimique qui s'effectue quand les aiguilles sont en contact avec l'ennemi, elles "suivent" leur cible grâce à une signature thermique et explose une fois que la cible est atteinte, plus l'ennemi reçoit d'aiguilles plus l'explosion sera forte.
Epée à énergie (non utilisable)
- Modèle : Type-1 arme à énergie
- Type de munitions : énergie plasmique
- Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unité / pas de recharge
- Dégâts : très élevés
- Portée : très courte
- Précision : bonne
- Mode de tir / Cadence : coup / lente
- Temps de recharge : pas de recharge
- Description : Cette épée permet de tuer n'importe qui pourvu qu'il se trouve à moins de 2-3m.
Canon à combustible (non utilisable sauf dans la version PC)
- Modèle : pistolet mortier (type inconnu)
- Type de munitions : barreaux de combustible
- Chargeur / Nombre de chargeurs : 13 balles / inconnu
- Dégâts : élevés
- Portée : moyenne à longue
- Précision : mauvaise à moyenne
- Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
- Temps de recharge : moyen
- Description : Ce type de canon à combustible s'autodétruit quand son porteur meurt. Il fait des dégâts importants mais les tirs sont lents donc faciles à éviter.
Grenade plasma
- Modèle : inconnu
- Type de munitions : plasma (bleu)
- Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 4 grenades
- Dégâts : moyens à élevés
- Portée : moyenne
- Précision : mauvaise à bonne
- Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
- Temps de recharge : aucun
- Description : La grenade plasma à pour particularité de se coller à l'ennemi ou au véhicule auquel on l'envoi, son système lui permet de faire la différence entre ses cibles et son environnement, ainsi elle ne se collera pas à un arbre ou un rocher.
Autres Armes dans l'Univers Halo
Laser sentinelles (non utilisable)
- Modèle : inconnu
- Type de munitions : rayon laser
- Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
- Dégâts : moyens
- Portée : moyenne à longue
- Précision : bonne
- Mode de tir / Cadence : continu / -
- Temps de recharge : pas de recharge
- Description : Ce laser équipant les sentinelles Forerunner est une arme efficace contre tout type d'infanterie.
Tableaux Récapitulatifs des Armes
Pour une vue d'ensemble des caractéristiques des armes, voici des tableaux récapitulatifs :
Armes de l'UNSC
| Nom | Dégâts | Portée | Précision | Mode et cadence de tir | Munitions maximum | Temps de recharge |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Fusil d'assaut MA5B | moyens | moyenne | moyenne | auto / rapide | 660 balles | moyen |
| Pistolet M6D | élevés | longue | grande | auto/manuel / moyenne | 132 balles | cour |
| Fusil à pompe M90 | élevés | courte | mauvaise | manuel / moyenne | 72 cartouches | long |
| Fusil de sniper SRS99C-S2 AM | élevés | t. longue | excellente | manuel /moyenne | 24 balles | moyen |
| Lance-roquettes M19 SSM | t. élevés | m. longue | moyenne | manuel / lente | 10 roquettes | long |
| Canon M41 | moyens | moyenne | mauvaise | automatique / t. rapide | illimitées | - |
| Grenade M9 HE-DP | élevés | moyenne | moyenne | lancer / moyenne | 4 grenades | - |
Armes Covenants
| Nom | Dégâts | Portée | Précision | Mode et cadence de tir | Munitions maximum | Temps de recharge |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pistolet à plasma | légers | moyenne | moyenne | semi-auto / rapide | 100 unités | - |
| Fusil à plasma | moyens | moyenne | moyenne | auto / rapide | 100 unités | - |
| Needler | m. élevés | 64 m | bonne | auto / rapide | 100 aiguilles | rapide |
| Epée à énergie | élevés | t. courte | bonne | coup / lente | 100 unités | - |
| Canon à combustible | élevés | m. longue | moyenne | manuel / moyenne | inconnu | - |
| Shade | élevés | moyenne | moyenne | auto / moyenne | illimitées | - |
| Grenade plasma | m. élevés | moyenne | moyenne | lancer / moyenne | 4 grenades | - |
Halo Infinite : Un Nouveau Chapitre
Halo Infinite a attiré l'attention du monde entier avant même sa date de sortie avec le lancement anticipé surprise de sa composante multijoueur, et ce, gratuitement. À la fin de Halo 5, Master Chief a été retrouvé gelé et dérivant seul dans l'espace. Après avoir été secouru et entièrement rétabli, il part pour une nouvelle mission aux confins de l'espace. Sa destination est la plus grande installation Halo jamais découverte : Zeta Halo. Là, il doit faire face à une nouvelle menace : les Bannis, une organisation qui s'est séparée du Covenant et qui utilise Zeta Halo comme base d'opérations. À leur tête se trouve Escharum, une Brute charismatique, lieutenant d'Atriox, l'antagoniste de Halo 2. Les Bannis se sont alliés à une entité appelée Harbinger, et ensemble ils parcourent Zeta Halo à la recherche d'un endroit appelé "l'Auditorium"… Master Chief a encore plus à faire avec le retour de Cortana, dont la folie induite par Rampancy l'avait conduite à former une armée de Gardiens loyaux.
La première chose notable concernant le gameplay est que le mode coopératif de la campagne ne sera pas disponible lors de la sortie initiale, ce qui signifie que les joueurs seront seuls tout au long de l'histoire. Le mode Forge, qui permet aux joueurs de créer des cartes personnalisées, ne sera pas non plus présent. Halo Infinite se déroule dans l'installation 7, ou Zeta Halo. Il s'agit de l'installation la plus ancienne et la plus étendue à ce jour, et les joueurs verront la différence avec les Halos précédents. Curieusement, elle est aussi très endommagée. Les joueurs exploreront d'énormes biomes qui fonctionnent comme des arènes à traverser en voiture ou en courant. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un monde ouvert, vous pouvez aller et venir dans ces zones pour accomplir des missions secondaires et découvrir des secrets. Partout dans Zeta Halo se trouvent des bases d'opérations avancées que Master Chief peut capturer. Celles-ci se transforment alors en hubs où vous pouvez voyager rapidement vers d'autres endroits. Les forteresses ennemies peuvent être approchées de n'importe quelle direction, et il y a beaucoup d'options disponibles pour savoir comment relever les défis. Est-ce que je passe la porte d'entrée en trombe avec un Warthog rempli de Marines et je mets le feu aux poudres sans aucune subtilité ? Est-ce que j'explore le périmètre et découvre une entrée souterraine qui me permet d'entrer par l'une des structures intérieures ?
Le multijoueur dans Halo Infinite est essentiellement le même que celui des jeux précédents, mais avec quelques fonctionnalités supplémentaires. Les joueurs peuvent trouver des ramasseurs de capacités qui fournissent des pouvoirs spéciaux pour un nombre limité d'utilisations. Halo Infinite propose également 14 modes multijoueurs cachés, dont la liste de jeu est accessible hors ligne. Les joueurs à la recherche d'une expérience compétitive peuvent rejoindre l'arène classée et progresser dans les différents niveaux. Notez que vous ne pouvez utiliser que le fusil de combat comme arme dans les matchs classés. Pour commencer dans les niveaux classés, vous devez jouer dix matchs dans une liste de jeu spécifique. Halo propose de nouveaux pass de combat chaque saison. Ces pass donnent accès à divers produits cosmétiques que vous pouvez utiliser pour personnaliser votre Spartan. La plupart des articles sont des skins et des revêtements d'armure, mais des pièces d'armure sont également disponibles. Comme dans Fortnite et Call of Duty, vous les débloquez en progressant dans les niveaux de défi et en gagnant de l'XP. Chaque Battle Pass coûte 10 $, mais il n'expire jamais, ce qui lui confère une valeur à long terme. La date de sortie de la campagne Halo Infinite est le 8 décembre 2021, sur Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One et PC.
Lire aussi: Fusil de ball-trap idéal : guide d'occasion
tags: #fusil #de #combat #halo #histoire #et
