Jeu de Tir à la Première Personne (FPS) sur PC : Définition et Évolution

Le monde du jeu vidéo est vaste et diversifié, avec une multitude de genres et de sous-genres qui captivent les joueurs du monde entier. Parmi les plus populaires, on retrouve le jeu de tir à la première personne, communément appelé FPS (First-Person Shooter). Mais que signifie exactement ce terme et comment s'est-il imposé comme un pilier de l'industrie vidéoludique, en particulier sur PC ?

Définition du FPS

Un jeu de tir à la première personne, ou FPS, est un genre de jeu vidéo où le joueur voit l'action à travers les yeux du personnage qu'il contrôle. Cela signifie que l'écran affiche ce que le personnage verrait s'il était réellement présent dans l'environnement du jeu. Cette perspective subjective est ce qui distingue fondamentalement le FPS des jeux de tir à la troisième personne (TPS), où la caméra est placée derrière le personnage, offrant une vue plus globale de son environnement.

Le FPS est un sous-genre du jeu d'action, caractérisé par une mécanique de combat centrée sur la visée et le tir. Le joueur utilise généralement un avatar équipé d'une ou plusieurs armes à distance pour affronter des adversaires dans un environnement en 3D. L'objectif principal est souvent de vaincre ces ennemis, que ce soit en solo ou en coopération avec d'autres joueurs.

Évolution du Genre FPS

L'histoire du FPS est jalonnée d'innovations et d'évolutions qui ont contribué à façonner le genre tel que nous le connaissons aujourd'hui. Bien que certains historiens considèrent Maze War et Spacism comme les premiers exemples de FPS dès 1973, les limitations technologiques de l'époque empêchaient une véritable immersion en trois dimensions.

Les Pionniers : Wolfenstein 3D et Doom

L'année 1992 marque un tournant avec la sortie de Wolfenstein 3D, considéré comme le premier FPS techniquement abouti. Cependant, c'est Doom, en 1993, qui a véritablement défini les codes du genre. Afin d'économiser sur leurs ressources, la gestion de la 3D étant encore difficile à l’époque, ces deux jeux avaient utilisé une solution hybride. Doom en particulier disposait d’un bestiaire très varié et privilégiait les complexes labyrinthes. Ces deux titres ont introduit des mécaniques de gameplay qui allaient devenir des standards du FPS, telles que l'exploration de labyrinthes, la collecte d'armes et de munitions, et l'affrontement de vagues d'ennemis. Après l’apparition du jeu Doom en 1993, les jeux de ce genre étaient nommés des « Doom-like ». Par la suite, cette expression se transforma en « first-person shooter ».

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L'Ascension vers la 3D et la Narration

Le FPS a continué à évoluer avec la transition vers la 3D et l'intégration d'éléments narratifs plus complexes. GoldenEye 007 sur console a marqué une étape importante dans la popularisation du genre, tandis que Half-Life en 1998 a démontré qu'il était possible de combiner le tir avec des puzzles et un scénario captivant. Le FPS commença lentement à se populariser et à effectuer une véritable transition vers la 3D, notamment avec la sortie de GoldenEye 007 sur console. Half-Life en 1998 fut également un autre grand pivot du FPS, montrant qu’il était possible de joindre shooter avec puzzles et scénario.

Les Sous-Genres du FPS

Au fil des années, le FPS s'est diversifié en plusieurs sous-genres, chacun offrant une expérience de jeu unique.

  • FPS Classique/Arena Shooter : Ces jeux mettent l’adrénaline en avant par le biais d’un gameplay très nerveux, enchainant les affrontements avec un rythme très rapide. Ils peuvent inclure des armes plus futuristes ou fictives, mais dans l’ensemble, les armes ont un sentiment relativement réaliste.

  • Hero Shooter : Popularisé par Overwatch, le Hero Shooter combine les mécaniques du FPS avec des éléments de MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Les joueurs choisissent des personnages dotés de compétences uniques et travaillent en équipe pour atteindre des objectifs spécifiques. Ce sont des jeux utilisant une base de FPS mais qui incluent également des éléments tirés du MOBA. Le Hero Shooter comporte encore peu de représentants mais possède déjà une présence assez forte sur la scène Esport. Porte étendard du Hero Shooter, Overwatch est une prouesse de game design, mélangeant un gameplay intuitif, accessible pour tous les joueurs mais ne brillant vraiment qu’entre les mains d’un maître. Le gros des efforts de Blizzard s’est également dirigé vers l’identité des personnages : à la fois dans la manière dont ils combattent et ce qu’ils savent faire, mais aussi dans leur comportements et interactions.

  • FPS Narratif/Exploration : Inspirés par la lignée des Half-Life, certains jeux privilégient l’explorations de labyrinthes et la narration à l’action constante de leurs cousins. Grâce à la proximité permise par la première personne, ces jeux sont particulièrement efficaces pour plonger le joueur dans une ambiance, un univers à explorer.

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  • FPS/RPG : Certains FPS apportent de nombreux éléments provenant directement du genre RPG dans leurs systèmes de jeu. Le FPS/RPG possède toujours le rythme nerveux du FPS mais joueurs comme ennemis tendent à être plus résistants, ralongeant les combats. Ces derniers sont souvent plus nuancés et complexifiés, demandant des stratégies et mécaniques de jeux qu’on retrouverait justement dans un RPG, plus posé. A cheval entre le fantastique, le steampunk et avec une pointe de 1984 de Georges Orwell, Bioshock est le fruit de beaucoup d’influences. On y retrouve le gameplay nerveux d’un FPS, la gestion de ressource et les frayeurs d’un jeu d’horreur et même une progression de personnage empruntée du RPG.

L'Expérience FPS sur PC

Les gamers utilisent la plupart du temps un clavier ainsi qu’une souris pour jouer à un FPS sur PC. Ce mix est considéré plus précis que les manettes classiques des consoles de salon, qui se servent souvent de 2 sticks analogiques. Le PC offre une expérience FPS unique grâce à la précision de la souris et du clavier, qui permettent des mouvements et une visée plus précis que les manettes de console. De plus, la puissance de calcul des PC modernes permet d'afficher des graphismes plus détaillés et des fréquences d'images plus élevées, ce qui contribue à une immersion plus profonde.

Immersion et Feedback Visuel et Sonore

En plus de faciliter la visée, la première personne a comme rôle principal l’immersion du joueur. Elle va en effet naturellement intensifier toutes les actions qu’il effectue. L’objectif est d’effacer la frontière entre le joueur et le jeu, de lui permettre d’incarner directement son personnage comme s’il était lui-même le héros de l’histoire. Un des grands avantages de la vue à la première personne est qu’elle peut multiplier la puissance du ressenti du joueur. Avoir un son « satisfaisant » lorsqu’une balle atteint sa cible.

Dans un FPS, les mains ainsi que les armes du personnage sont généralement affichées au centre de l’écran, tout comme un concept d’affichage dévoilant des renseignements sur la santé ou les munitions par exemple. Il est donc important de donner au joueur un maximum de d’indications sur sa condition. Similairement, lorsque le personnage effectue une action, il peut être important de modéliser une animation explicite impliquant les bras du personnage (la seule partie facilement visible du corps pour le joueur). En fonction du jeu, il peut s’avérer plus ou moins nécessaire de clarifier ou non les ennemis. Le feedback est un terme général qui désigne toutes les réponses d’un jeu à une action du joueur. Leur but est non seulement de participer à l’ambiance, mais aussi et surtout de communiquer instantanément un grand nombre d’information.

Time to Kill (TTK)

Qu’il soit réaliste ou non, on s’attend à ce que les armes tirées dans ce jeu fassent des dégâts dévastateurs contre la plupart des cibles. Une bonne partie de cette sensation repose sur la gestion du Time to Kill. Dans les shooters plus réalistes, le TTK est relativement bas (environ une seconde ou moins) : assez pour que le joueur réagisse et se mette rapidement à couvert mais forçant le joueur à être constamment en mouvement. Dans d’autres, plus fantaisistes, on retrouve beaucoup d’exception à ces règles. Le TTK doit être bien équilibré sur la plupart des aspects du jeu. Trop court, il devient injuste ou trop facile.

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FPS et Frames Per Second

Il est important de noter que le sigle FPS a une double signification dans le monde du jeu vidéo. En plus de désigner le genre First-Person Shooter, il est également utilisé comme abréviation de l'expression anglaise "frames per second", qui se traduit en français par "images par seconde" (IPS). Ce terme fait référence au nombre d'images que la carte graphique de l'ordinateur est capable de générer et d'afficher à l'écran chaque seconde.

Un nombre élevé de FPS est essentiel pour une expérience de jeu fluide et réactive. Plus le nombre d'images affichées par seconde est élevé, plus les mouvements à l'écran apparaissent naturels et précis. Cela est particulièrement important dans les FPS, où la réactivité et la précision sont cruciales pour la performance du joueur.

Impact du FPS sur l'Expérience de Jeu

Un bon niveau de FPS et de taux de rafraîchissement permet d’améliorer la réactivité du système de l’ordinateur et, par conséquent, d’obtenir une meilleure précision des mouvements dans le jeu, ce qui améliore les performances du joueur.

Attention, il est possible que la fréquence d’affichage à l’écran diffère des données que la carte graphique parvient à générer. Dans ce cas de figure, des effets indésirables apparaissent. C’est le cas des traînées résiduelles qui suivent les objets en mouvement dans une interface de jeux et que l’on appelle le ghosting. L’effet fantôme est très visible, notamment avec une configuration de 60 FPS/hz. Il est quasi invisible lorsque l’on passe à une configuration de 240 FPS/hz.

Il est aussi très important de posséder un moniteur qui dispose d’une fréquence d’affichage élevée en vue de diminuer l’écart entre des images et l’éventuel décalage qui peut se produire dans une image à l’horizontale (c’est le tearing).

Création d'un Jeu FPS

Dans l’industrie vidéoludique, la conception d’un jeu FPS est un processus particulier. Il existe de nombreux logiciels qui permettent de créer ce type de jeux : FPS Creator ou Unreal Engine, par exemple.

Dès les étapes de réflexion qui encadrent un projet de création de jeux FPS, la particularité du point de vue du personnage principal est prise en compte par les équipes. En effet, le fait d’incarner le personnage principal fait varier un grand nombre de caractéristiques : le design d’espace et la manière dont les volumes se déplacent devant la caméra, les mouvements de l’objectif, qui doivent correspondre à de véritables mouvements humains, etc. Les actions du personnage (si c’est un être humain) doivent rester réalistes et constamment visibles pour le gamer.

Comme dans tous les types de jeux, les FPS répondent à des règles inhérentes à l’univers dans lequel l’action se déroule. Adopter le point de vue du personnage principal ne signifie pas revenir sur les règles et la cohérence de cet univers au risque de proposer une interface peu viable, peu fonctionnelle et peu jouable. Par ailleurs, le jeu FPS doit répondre aux mêmes exigences que les autres interfaces vidéoludiques et être construit autour de différents niveaux aux difficultés croissantes.

Les étapes en game design d’un jeu de FPS sont également très centrés autour du narrative design. Pendant longtemps, les premiers FPS faisait preuve d’une histoire assez basique : le héros tue ses ennemis. Le développement des grandes licences comme Call Of Duty ont instauré un niveau important de narration et de scénarisation.

Pour créer un bon FPS, il faut également faire preuve d’un haut niveau technique en programmation de jeu. Ce type de jeu est caractérisé par la précision de tir du personnage, ainsi que par des déplacements quasi-frénétiques.

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