L'histoire des jeux de tir électroniques : Des origines obscures à l'ascension du genre

Soyons réalistes : à l’ère des balbutiements du jeu vidéo dans les foyers et surtout dans les salles d’arcade, il a pu arriver que certains titres méritants à plusieurs égards se retrouvent quelque peu… perdus dans la masse. Cela n’a rien de très surprenant si l’on considère que les premiers succès du domaine, bien avant d’engendrer leurs propres « genres » vidéoludiques avec leurs mécanismes récurrents, auront d’abord surtout traîné à leur suite une longue série de clones d’autant moins inspirés que la propriété intellectuelle était encore une notion à définir en ce qui concernait le médium électronique.

L'aube du jeu vidéo : Un terrain fertile pour les clones

Traduit en clair : pour un Pong en salles, on avait le droit à plusieurs centaines de variantes dans la foulée (le site Mobygames en référence pas moins de 568, et il y a fort à parier qu’il en manque des dizaines), dont une bonne moitié de versions « de salon » vendues sous la forme de systèmes dédiées, avec strictement aucun autre mécanisme à proposer que deux raquettes et une balle - soit exactement ce qu’offrait le jeu de base, ni plus, ni moins (et ceux qui lèveront les yeux au ciel devant ce consternant manque d’imagination devraient se rappeler que Pong lui-même était déjà un plagiat…). Space Invaders aura lui aussi été un inspirateur majeur à la fin des années 70 - et au-delà -, et pour un Galaxian ou un Galaga méritant d’être mentionnés, combien de dizaines de Missilevader, d’Astro Battle ou de Sky Love que l’histoire ne retiendra jamais ?

Phoenix : Un clone novateur qui a posé des jalons

À la racine, Phoenix est un clone assumé de Space Invaders dont il ne cherche même pas à masquer la filiation évidente en basculant la vue à l’horizontale à la Yar’s Revenge. Le principe est donc rigoureusement le même : des adversaires dont la partie supérieure de l’écran, votre vaisseau cloué en bas et restreint à un axe de mouvement purement horizontal - autant dire la norme de 99% des shoot-them-up de l’époque, le 1% restant correspondant sans doute à Defender. Au moins les ennemis prennent-ils ici la forme de volatiles, ce qui change un peu des extraterrestres aux inspirations plus aquatiques de Space Invaders - mais bon, Galaxian était déjà passé par là, ce n’est donc pas de ce côté qu’on cherchera l’originalité du jeu.

En fait, pour bien comprendre l’innovation apportée par Phoenix, il faut se souvenir du déroulement de n’importe quel jeu de tir à l’époque : une fois une vague finie, une nouvelle apparaissait - à l’identique, mais généralement en plus rapide histoire de compliquer les choses - et c’était là tout le jeu, le seul véritable mécanisme ludique étant de survivre le plus longtemps possible pour faire le meilleur score. Le cœur du jeu est donc en réalité constitué non d’une unique vague se répétant ad eternam, mais bien de cinq vagues présentant des déroulements différents.

Les deux premières vagues présentent des adversaires placés en haut de l’écran et se laissant fondre su votre vaisseau en lui tirant dessus - une reprise directe de Galaxian, certes, mais également un bon moyen de composer avec le mécanisme inédit composé par votre bouclier personnel activable à la demande, lequel vous rendra invincible (et immobile) pendant deux secondes, mais ne pourra ensuite plus être activé pendant cinq secondes ; de quoi ajouter une corde à votre arc et surtout un chouïa de profondeur au gameplay. Les vagues trois et quatre sont plus originales : elles commencent sous la forme d’œufs, que vous seriez avisé de détruire au plus vite avant que n’émergent des Phoenix massifs qui demanderont d’être touchés précisément en leur centre - leurs ailes, pour leur part, finiront toujours par repousser. Comme leurs équivalent miniatures, ces volatiles n’hésiteront ni à vous bombarder ni à vous foncer dessus, et il faudra à nouveau savoir dégainer le bouclier au bon moment pour optimiser ses chances. Quant à la vague cinq, elle introduit tout simplement un concept appelé à faire date : un boss, prenant en l’occurrence la forme d’un vaisseau mère dont il faudra détruire l’imposant blindage dans l’espoir d’atteindre l’être situé en plein centre.

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Peut-être pas de quoi propulser la borne au rang des titres immortels que l’on retrouve régulièrement dans des compilations de succès de l’arcade, mais il y a fort à parier que le logiciel serait resté plus célèbre s’il avait été l’œuvre de Namco ou d’Atari. En l’état, cela reste une étape importante pour le genre, et même si cela ne se traduira sans doute pas par des dizaines d’heures de parties enflammées aujourd’hui (la faute à un certain manque de finitions dans l’équilibrage et la jouabilité), il y a quelque chose de fascinant aujourd’hui à découvrir les fondations d’idées devenues centrales dans des milliers de jeux vidéo dissimulées sous l’anonymat d’une borne dont on ne connait même pas l’identité des programmeurs et dont trop peu de joueurs auront retenu le nom.

NOTE FINALE : 10,5/20

Noyé au sein de la masse des clones oubliés de Space Invaders qui pullulèrent à la fin des années 70 et au début des années 80, Phoenix est une borne qui mérite pourtant d'être remise en lumière pour avoir eu le mérite de proposer des idées neuves - et surtout, des idées neuves pertinentes. Apportant un peu de variété grâce à ses cinq vagues et proposant pour la première fois un boss, le jeu d'Amstar Electronics nécessite enfin plus d'une poignée de minutes pour en faire le tour et élaborer les diverses stratégies adaptées - notamment grâce à l'ajout bien senti d'un bouclier activable. Certes, seuls les fans absolus de scoring y consacreront des heures, mais autant prendre le temps de célébrer ce qui aura représenté plusieurs pas d'un coup dans la bonne direction.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Des parties qui n'ont que peu de raisons de s'étendre au-delà de cinq minutes- Un bouclier qui manque de souplesse dans son utilisation…

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L'adaptation sur Atari 2600 : Un portage fidèle malgré les limitations

Ne nous leurrons pas : si une borne d’arcade du début des années 80 n’a pas été portée à un moment ou à un autre sur Atari 2600, c’est probablement qu’elle ne vaut même pas la peine qu’on se souvienne de son existence. Phoenix aura certes dû attendre quelques années pour faire le grand saut (et le fait qu’aucune autre machine n’en ait accueilli une conversion tend à démontrer que la borne aura connu un succès nettement plus confidentiel que celui de son modèle), mais parvient à proposer ce qu’on espérait y trouver : les cinq vagues et tous les mécanismes intacts. Le joystick n’ayant qu’un seul bouton, il faut pousser le stick vers le bas pour activer le bouclier - ce qui fonctionne très bien - et si les graphismes sont moins fins et moins colorés que sur la borne et la difficulté par défaut nettement plus basse, on retrouve les sensations qu’on était venu chercher.

Indispensable ? Portage sérieux pour Phoenix sur Atari 2600, qui reproduit fidèlement les possibilités de l’arcade tout en offrant un défi plus accessible.

Les prémices du jeu vidéo : Des expériences pionnières

L'histoire du jeu de tir électronique ne se résume pas à Phoenix et ses contemporains. Pour comprendre pleinement l'évolution de ce genre, il est essentiel de remonter aux origines du jeu vidéo lui-même.

  • 1910 : Le Tir au Cinématographe

    En 1910, MM. J. Paterson et J. T. Musgrave ont eu l’idée ingénieuse d’appliquer au tir à cible mouvante le cinématographe. Le tireur, dit le Journal des Débats, est placé en face d’un écran de toile blanche sur lequel sont projetées les scènes de quelque drame imaginaire. Pour l’obliger à plus de décision, on ne lui dit point à l’avance ce qu’on va lui montrer ». Le journaliste donne l’exemple d’une scène représentant un voleur en effraction qui, au cours du « tableau », « se cache, saisit son revolver et se met en état de défense. C’est à ce moment que le tireur intervient. Tandis que le voleur braque sur lui son revolver et en tire les six balles, le tireur doit riposter coup pour coup ». On apprend que « les résultats se marquent d’eux-mêmes, en arrière de la toile, sur de petites cibles situées exactement aux différentes places occupées par le voleur. »

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    Dans le numéro 90 du même périodique, un journaliste commente les usages du cinématographe dans le domaine militaire : « Les Japonais cherchent à tirer parti de toutes les inventions au point de vue militaire. Pour apprendre aux soldats à tirer sur des cibles mouvantes et reproduisant au naturel les évolutions d’une troupe, les Japonais ont utilisé le cinématographe. »

    Une très intéressante expérience a été tentée, ces jours derniers, au stand du polygone de Vincennes, par le capitaine Balédent, commandant la 5e compagnie du 46e de ligne. Plusieurs officiers assistaient à cette expérience. Des opérateurs de cinématographe projetaient sur un écran lumineux fixé sur le mur du stand un film représentant soit une charge de cavalerie, soit une compagnie déployée en tirailleurs se dissimulant derrière des obstacles naturels et s'avançant dans une marche prudente en faisant le coup de feu ; puis se découvrant soudain et chargeant l'ennemi dans un assaut fougueux. Les soldats de la 5a compagnie, debout, à genoux ou dans la position du tireur couché, déchargeaient des feux de salve sur les mouvantes silhouettes. Leur tir, admirablement réglé, donna de merveilleux résultats.

  • 1947 : Cathode Ray Tube Amusement Device

    Ce second jeu électronique fonctionnait sur un tube cathodique. Un faisceau lumineux était produit et contrôlé par circuits analogiques de manière à représenter un tracé dans l'écran. Inspiré des écrans radars utilisés durant la seconde guerre mondiale, il s’agissait d’un simulateur de missile, le but étant de faire bouger le tracé, qui représentait la trajectoire d'un missile, vers une cible et le faire exploser sur la cible, à l'aide de poignées qu'il fallait ajuster pour faire varier la trajectoire et choisir de faire exploser le missile au bon moment. Mis-à-part la ligne faisant le tracé, aucun autre graphique ne pouvait être électroniquement reproduit à l’écran, les cibles étaient donc représentées sur un panneau superposé à l’écran sur lequel les créateurs donnaient des avions comme exemple de cibles. Le jeu en tant que tel n’avait pas de nom connu, mais le système utilisé pour y jouer est nommé dans le brevet publié le 14 décembre 1948. Il fût appelé Cathode-Ray Tube Amusement Device (appareil de divertissement sur écran cathodique). Le brevet a été déposé le 25 janvier 1947. Il semblerait fort probable que la conception ait au moins débuté en 1946 et la machine aurait été détruite faute de persuader leur patron.

  • 1962 : Spacewar!

    Développé en 24 semaines sur un Dec PDP-1, une machine à 120 000 € (et 50 exemplaires dans le monde) par des étudiants du MIT sur leur temps libre, dans le seul but de divertir les visiteurs lors des journées portes ouvertes du campus… Parmi ces visiteurs, un certain Nolan Bushnell, qui n'est jamais le dernier pour piquer les idées des autres et s'en faire du pognon… Le jeu est ainsi copié, dupliqué, porté sur de nombreux autres systèmes informatiques de l'époque, recréé dans des langages de programmation modernes et joué grâce à des émulateur sans rémunération des auteurs d'origine. Vu le prix de la machine de base, sa popularité ne s'est construite que grâce à ce phénomène. Son créateur Steve Russel aurait d'ailleurs déclaré que l'aspect du jeu qu'il apprécie le plus est le nombre élevé de programmeurs que le jeu a poussé à créer leurs propres jeux sans se limiter à l'utilisation du code source ou de la conception d'origine. Suivi donc par Computer Space (1971), Galaxy Game (1971), Orbitwar (1974), Space Wars (1977), Star Control (1990) et beaucoup d'autres…

L'influence de Space Invaders et l'essor des jeux d'arcade

Space Invaders, créé par Tomohiro Nishikado, est un titre emblématique qui a marqué un tournant dans l'histoire des jeux vidéo. Son succès planétaire a permis à Taito de produire 100 000 machines d’arcade pour le marché japonais. Shigeru Miyamoto, une autre légende de l’industrie, affirme lui-même que ce jeu constitue une véritable révolution. Il y a un avant et après Space Invaders dans l’industrie des jeux vidéo japonais. L’avant est marqué par une domination américaine.

Tomohiro Nishikado a laissé son empreinte dans l’histoire des jeux vidéo grâce à ce jeu. Après une longue carrière chez Taito, Tomohiro Nishikado quitte l’entreprise pour fonder la sienne en 1996. Son studio, Dreams, est crédité dans plusieurs titres tels que Chase HQ : Secret Police et Dancing Cats.

L'âge d'or des jeux d'arcade et leur impact culturel

Les jeux d’arcade ont vu le jour dans les années 1970, avec des titres emblématiques comme “Pong” et “Space Invaders”. En effet ces premiers jeux ont ouvert la voie à une explosion de créativité dans les années 1980, une période souvent considérée comme l’âge d’or des jeux d’arcade. Les jeux d’arcade ont profondément influencé la culture populaire. Ils ont inspiré des films, des séries télévisées, des bandes dessinées et même des chansons. Le personnage de Pac-Man, par exemple, est devenu une icône mondiale. Les jeux d’arcade ont également eu un impact sur le développement des jeux vidéo modernes. De nombreux concepts de gameplay et mécanismes de jeu développés pour les jeux d’arcade sont encore utilisés aujourd’hui. Street Fighter II a popularisé le genre des jeux de combat.

Le renouveau des jeux d'arcade et l'intégration des nouvelles technologies

Aujourd’hui, les jeux d’arcade connaissent un renouveau, attirant à la fois les nostalgiques et une nouvelle génération de joueurs. De nouvelles machines intègrent des technologies avancées comme la réalité virtuelle (VR) et les écrans tactiles, offrant des expériences immersives et innovantes.

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