Ghouls'n Ghosts, ce classique du jeu d'arcade, recèle bien des secrets. Loin de se limiter à un simple jeu de plateforme exigeant, il se révèle être un terrain d'expérimentation fascinant pour les passionnés d'émulation et d'analyse de code. Cet article se propose d'explorer en profondeur les arcanes de ce titre emblématique, en mettant en lumière son système de ranking méconnu et en comparant les différentes versions disponibles, de l'arcade aux consoles.
La Quête de la Vérité : Comparaison des Versions
L'étude comparative s'est penchée sur huit versions différentes du jeu : les quatre versions arcade (la première version japonaise originale, la révision japonaise ultérieure, la version US et la version World), deux versions Mega Drive (la première version japonaise originale et la version internationale), la version SuperGrafx et la version X68000. L'objectif initial était de déterminer le degré de fidélité des portages console par rapport à la version arcade originale.
La version X68000, réputée pour sa fidélité, a longtemps alimenté le mythe selon lequel cette machine serait une sorte de prototype du système d'arcade CPS de Capcom. Si cette hypothèse s'avère fausse, elle souligne néanmoins la qualité du portage.
L'attention s'est ensuite portée sur les versions Mega Drive et SuperGrafx, considérées comme des adaptations moins ambitieuses en raison des limitations techniques des plateformes et du fait qu'elles ont été développées par des studios tiers (Sega, Nec Avenue / Alfa System).
Des Bugs Révélateurs
Une découverte surprenante a relancé l'enquête : la présence de bugs et de glitchs spécifiques à la version arcade, reproduits à l'identique dans les versions Mega Drive et SuperGrafx. Cette observation suggérait que les développeurs console avaient eu accès à une source d'information plus directe que la simple observation de la borne d'arcade.
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Le Menu Caché de la SuperGrafx : Une Clé de Décryptage
Un menu d'option caché dans la version SuperGrafx, accessible en maintenant le bouton 1 appuyé au démarrage du jeu, a confirmé cette hypothèse. Ce menu donne accès aux "dip switchs" de la version arcade, permettant de modifier divers paramètres de difficulté.
La version SuperGrafx est devenue la pierre de Rosette de cette analyse comparative. Grâce à l'émulateur Mesen, qui offre des outils de debug avancés, il est possible de décortiquer le code du jeu et de comprendre son fonctionnement interne.
Analyse Hexadécimale : À la Recherche de l'ADN du Jeu
L'étape suivante a consisté à comparer directement les ROM de chaque version dans un éditeur hexadécimal. Cette analyse a révélé que les tables de données utilisées pour piloter le comportement des ennemis étaient identiques dans toutes les versions, à l'exception de la version Arcade World.
De plus, la structure du code était similaire, avec des blocs de ROM associés à chaque ennemi, contenant des routines et des tables de données pour contrôler leur comportement. Sur la version Mega Drive, qui utilise le même CPU que l'arcade, il était même possible de reconnaître les opcodes des instructions en hexadécimal.
Confirmation : Accès au Code Source Original
Ces découvertes ont permis de conclure que Sega et Nec Avenue / Alfa System ont bel et bien reçu de Capcom le code source et les dumps des ROM du jeu d'arcade original (la version japonaise). Bien sûr, des adaptations ont été nécessaires en raison des différences de mapping mémoire, d'affichage et d'audio entre les machines. La version Mega Drive a également subi des contraintes d'espace ROM qui ont nécessité un travail d'optimisation important.
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La version SuperGrafx, quant à elle, a nécessité une traduction complète du code en raison de l'architecture 8 bits de son CPU. Malgré ces adaptations, l'ADN de la version arcade est bien présent dans ces versions consoles.
Les Hitbox à 15 Hz : Un Détail Révélateur
Une autre découverte a confirmé l'authenticité de la version SuperGrafx en tant que "pierre de Rosette". Un script développé pour visualiser les hitbox de cette version avait révélé que certains tests de collision avec les ennemis étaient exécutés seulement à 15 Hz (une fois toutes les 4 frames).
Initialement interprétée comme une optimisation spécifique à la version SuperGrafx, cette particularité s'est avérée présente également dans la version arcade. Les tests de collision avec les vautours, par exemple, se font également à 15 Hz en arcade.
Le Système de Ranking : Un Défi Constant
Ghouls'n Ghosts possède un système de ranking qui ajuste la difficulté du jeu en fonction des performances du joueur. Ce système, commun à toutes les versions, est découpé en 16 ranks de difficulté. Le ranking influence l'agressivité des ennemis (vitesse, nombre à l'écran, fréquence de spawn, cadence de tir, etc.) et augmente avec le temps, diminuant lorsqu'on termine un stage ou qu'on meurt.
En mode de difficulté normal, le jeu débute au rank 6 (sur 16) et laisse le joueur tranquille pendant une minute. Après avoir terminé le premier stage, le rank baisse d'un niveau, mais l'auto-incrémentation reprend immédiatement au début du stage suivant. Après avoir atteint le rank 16, le système d'auto-incrémentation se verrouille définitivement.
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Mourir réinitialise le rank à la valeur de départ, offrant une nouvelle minute de répit. Si le joueur meurt plusieurs fois dans le même segment, le rank diminue progressivement jusqu'au rank 1, le plus bas.
Modes de Difficulté : Des Paramètres pour le Ranking
Les modes de difficulté sélectionnables dans le jeu (de 1 à 8) ne modifient pas directement la difficulté intrinsèque du jeu. Ils servent uniquement à paramétrer le système de ranking. Le rank est le facteur déterminant de la difficulté.
Que l'on joue en "very easy" (1) ou en "very hard" (8), atteindre le rank 16 (ou le rank 1) donnera la même difficulté. Une table de 32 valeurs (4 valeurs par mode de difficulté) est utilisée pour paramétrer le système de ranking. Cette table est présente dans toutes les versions, même la version Mega Drive qui n'utilise que les modes 1 et 4.
Stratégies Optimales : Le One-Life en Mode Very Hard
Le système de ranking a des implications sur la stratégie de jeu. Le "one-life" (terminer le jeu sans mourir) devient un défi intéressant, car le "one-credit" (terminer le jeu avec un seul crédit) pousse le joueur plus rapidement vers les ranks élevés.
Pour un "one-life" en mode normal, il est conseillé d'attendre 3 minutes 30 avant de tuer le premier boss afin de verrouiller le ranking dès le stage 1 et de profiter des décrémentations de fin de stage. En cumulant ces décrémentations, le joueur affronterait le boss final au rank 6, le rank de départ de la première boucle.
Cependant, la stratégie optimale est de tenter le "one-life" directement en mode "very hard" (8). Dans ce mode, il suffit de 2 minutes 30 dans le stage 1 pour verrouiller le ranking (contre 3 minutes 30 en "normal"). Un "one-life" en "very hard" est donc potentiellement plus simple qu'en "normal", ce qui est contre-intuitif.
Le Ranking : Une Invention de l'Arcade
Les systèmes de ranking étaient probablement fréquents dans les jeux d'arcade. Ils permettaient de réduire le temps de jeu des bons joueurs sans frustrer les nouveaux joueurs. Ghouls'n Ghosts n'est probablement pas le premier jeu à utiliser ce système.
RNG et Ranking : Un Duo Complexe
Le comportement des ennemis est influencé par le ranking et par la RNG (Random Number Generator). Le ranking agit sur quelques paramètres (vitesse, nombre à l'écran, cadence de tir), tandis que la RNG décide d'autres paramètres (direction, durée d'arrêt, tir de projectiles, etc.).
Le Squelette : Un Exemple Concret
Le squelette, ennemi emblématique du jeu, illustre bien l'influence du ranking. Il existe deux types de squelettes : les "Slow" (lents) et les "Fast" (rapides). Leur comportement est largement influencé par le ranking du joueur.
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