Le genre "shoot 'em up", communément abrégé en "shmup", est un sous-genre de la catégorie des jeux vidéo d'action qui captive les joueurs depuis des décennies. Ces jeux se caractérisent par un gameplay rapide, où les joueurs contrôlent un personnage ou un véhicule, généralement un vaisseau spatial ou un avion, chargé de tirer sur une multitude d'ennemis tout en esquivant un assaut de projectiles. Star incontournable des salles d'arcade des années 80, le shoot them up est un genre presque aussi vieux que le jeu vidéo.
Les racines du genre : des débuts modestes aux innovations fondamentales
Les origines du genre « shoot ’em up » remontent à la fin des années 1970 et au début des années 1980, une époque charnière qui a vu naître de nombreux genres de jeux vidéo. C'est en 1962 que le premier shoot them up est daté! SPACEWAR! développé par des ingénieurs du MIT sur les tout premiers ordinateurs est en quelques sorte le brouillon qui va poser les bases d'un genre qui règnera sur le jeu vidéo des deux décennies suivantes. Ainsi naquit Spacewar, le tout premier shoot’em up de l’histoire.
Spacewar! (1962) est un des premiers jeux vidéo jamais créés. C’est un shoot multijoueur, où les vaisseaux se dirigent comme dans Asteroids, et est étonnamment complexe : les joueurs doivent gérer leurs munitions, leur carburant, et la gravité des étoiles. Il a été développé sur PDP-1, un « mini-ordinateur » d’environ 2 mètres de haut et vendu à 50 exemplaires. Repris en 1971 sur la première borne d'arcade d'Atari sous le nom de COMPUTER SPACE, il ne connait pas le succès d'un PONG (1972) qui en reprend pourtant tous les codes. Computer Space (1971, Syzygy) est globalement une repompe simplifiée de Spacewar! : il retire les munitions et le carburant, et rajoute des ennemis qui tirent sur le joueur. C’est le premier jeu vidéo commercial, et la première borne d’arcade.
L’un des jeux les plus anciens et les plus influents de ce genre est « Space Invaders », publié par Taito en 1978. Vous pensez que Space Invader (1978) est le premier? Ce jeu a établi le modèle fondamental des futurs shoot’em ups grâce à ses mécanismes simples : se déplacer horizontalement en bas de l’écran et tirer sur des extraterrestres qui descendent. Le principe de Space Invaders est aussi simple qu’efficace : des aliens tentent d’envahir la terre, et vous devez les arrêter en leur tirant dessus via votre vaisseau. Si les aliens arrivent à atteindre le sol, c’est le game-over. ⭐ Space Invaders (1978, Taito) est le premier jeu vidéo arcade à succès retentissant. Ce dernier n’est arrivé qu’un ou deux ans après la sortie du jeu, mais une fois le phénomène établi, il était possible de trouver des bornes Space Invaders absolument partout. Il crée ou rend populaire de nombreuses choses reprises partout depuis : les vies multiples, le high score qui reste mémorisé, les ennemis avec de vrais sprites et une certaine « personnalité », une difficulté croissante avec les ennemis qui accélèrent, une musique de fond, etc. Originellement envisagé comme déclinaison belliqueuse de Breakout, Space Invaders est sans nul doute, entre Pong et Pac-Man, l'un des bouleversements primitifs qui ont modelé et établi le média. Sa portée excède le genre de beaucoup : elle s'étend à toute l'industrie. Il amène entre autres choses une dynamique nouvelle entre joueur et adversaires (auparavant passifs), le phénomène de compétition au score à travers leur enregistrement, l'idée d'un stock de vies accordé au joueur et la première bande-son continue dans un jeu - elle aussi dynamique de surcroît.
Un an après Space Invaders, Galaxian (1979) de Namco parvient à se hisser au sommet avec ses couleurs et les formations en piqué de ses ennemis. Après « Space Invaders », d’autres jeux comme « Galaga » de Namco en 1981 ont développé le concept en introduisant des schémas d’ennemis plus complexes et des graphismes améliorés. Deux ans plus tard, sortira une suite sous le nom de Galaga proposant un aspect visuel plus fin encore. « Galaga » a ajouté des fonctions telles que la possibilité pour les ennemis de capturer le vaisseau du joueur, offrant une nouvelle couche de stratégie et de jeu risque-récompense.
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En 1979, sortent Galaxian et Asteroid (ATARI). Dans un autre registre, Asteroid ne cache pas son hommage à SpaceWar! en témoigne ses déplacements à 360° et la possibilité d’accélérer et de titrer en même temps sur des météorites. Pour corser le tout, ceux-ci se séparent en plusieurs morceaux à chaque impact. Asteroids (1979, Atari) reprend le concept de Spacewar! et Computer Space, mais n’a quasiment aucun ennemi, le joueur devant survivre face à l’arrivée massive d’astéroïdes.
L'ère du scrolling : une nouvelle dimension de liberté et de complexité
Les progrès technologiques des années 1980 ont fait évoluer le genre. L’introduction des jeux de tir à défilement a permis un mouvement dynamique à travers les niveaux, par opposition aux écrans statiques des titres précédents. Defender (1980) avec son défilement horizontal et ses changements de directions nerveux offre une borne à 5 boutons. C'est oublier son originalité avec son double tir, un canon frontal pour les ennemis lui faisant face et un système de bombardement air-sol pour attaquer les structures des bases ennemies. En 1980, TAITO annonce Stratavox dans les salles d’arcade et propose l’intégration de voix digitalisée dans le jeu. Les Aliens, dont il est toujours question (on ne change pas une formule gagnante), vont s’emparer de petits terriens laissant échapper un cri à chaque rafle. Modélisés à la droite de l’écran ils s’écrient « HELP ME !
En 1980 ATARI vous donne le choix entre l'apocalypse nucléaire avec Missile Command ou le pacifique mais novateur Centipède qui va enrichir la jouabilité en proposant un univers "insectoïde", des obstacles qui apparaissent à chaque collision si vous manquez la tête des monstres. Centipède (1980) d'Atari ne se contente pas d'innover dans les mécaniques avec des ennemis "insectoïdes" à dégommer en visant uniquement la tête au risque de multiplier les cafards à l'écran. On termine l'année 1980 avec l’excellent Defender qui, s’il ne brille pas pour ses graphismes, révolutionne le genre en introduisant pour la première fois le scrolling horizontal multidirectionnel (Scrolling=défilement) donnant le sentiment de plus liberté et de profondeur. ⭐ Defender (1981, Williams) est le premier shmup à scrolling libre dans une zone fermée, qui boucle sur elle-même. C’est aussi un des premiers à avoir une mini-map, ce qui permet au jeu de « continuer hors écran », et il introduit les mégabombes qui nettoient l’écran des tirs ennemis. Quelque-part entre les deux sources historique du shmup - Space Invaders (donc Pong/Breakout) et Asteroids (donc Spacewar!) -, références admises d'Eugene Jarvis qui pour la première fois fait converger les deux concepts indépendants, Defender inaugure par surcroît la grande école du shmup à scrolling. Horizontal en l'occurrence. Cette particularité en fait en quelque-sorte le père du shooting moderne, paternité toutefois partagée avec les deux entrées suivantes. Defender est surtout un shoot très ouvert pour son temps et qui ne se limite pas à un objectif de destruction puisqu'il est question de sauvetage d'astronautes échoués. La brèche ainsi ouverte est mineure mais tenace : le "rescue & refuel shoot'em up" (terme crafté à l'instant par mes soins). Mentionnons pour étayer le propos les classiques H.E.R.O., Chopper Command, Choplifter, Desert Strike ou, plus récemment, PixelJunk Shooter.
Des jeux comme « Defender » (1981) et « Scramble » (1981) proposent des actions à défilement latéral, élargissant la zone de jeu et introduisant le concept de navigation dans les environnements tout en combattant les ennemis. Scramble de Konami (1981) partage souvent la paternité du jeu de tir en défilement horizontal avec Defender. ⭐ Scramble (1981, Konami) n’est pas très connu par le grand public, mais c’est pourtant une étape importante dans l’histoire des shmups : c’est le premier shmup à scrolling automatique, et qui a de multiples niveaux avec des styles visuels différents, un terrain sur lequel on peut s’écraser et qui n’est pas uniquement esthétique, deux tirs (laser et bombe) qui peuvent tous deux affecter toutes les cibles… soit à peu près la base de tous les shmups modernes. Cette période a également vu la naissance des jeux de tir à défilement vertical.
Time Pilot de Konami débarque en 1982 et propose un scrolling à 360°. A l'instar d'Asteriod il est possible de se déplacer dans toutes les directions. Time Pilot est développé par Konami en 1982 sur arcade. Les joueurs contrôlent un avion qui peut voyager à travers différentes époques historiques, allant de la Première Guerre mondiale aux années 2000. Avec Tempest (1980), ATARI vous invite à parcourir un tunnel sans fin et définit un genre de shmup alternatif en scrolling "tubulaire".
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L'âge d'or et l'émergence de sous-genres : innovation et diversification
Passé la crise du JV en 1983, il faut attendre selon moi 1984 pour voir un titre se démarquer : 1942 : battle of midway de CAPCOM. En ce lançant dans la série des 194X, Capcom choisit un théâtre des opérations centré sur le 2nd conflit mondial. Comme son nom l'indique, le jeu se déroule en 1942 et nous plonge en pleine bataille du pacifique (Midway pour être précis).
Gyruss (Konami) tente de révolutionner le genre (même si Tempest revendique la paternité du premier shoot "tubulaire" en 1981) avec une nouvelle perspective créant une réelle profondeur puisque nous aurons la sensation d’évoluer dans un « tube » le tout emporté par une musique exceptionnelle. Détruisez des hordes d'ennemis en voyageant de planète en planète.
En 1985, Sega nous offre le spectaculaire Space Harrier de Yū Suzuki. J'ouvre une petite parenthèse pour rappeler que c'est un développeur français Paul Cuisset qui a participé à la programmation du jeu! Sans transition, Gradius va reprendre le déplacement horizontal, qui deviendra la norme, et améliore le principe du power up. En haut Gradius et R-Type. Gradius (1985, Konami) est le troisième jeu le plus influent, en combinant d’excellente manière bon nombre de concepts déjà existants, mais c’est surtout le premier qui a des powerups réellement différents, là où les précédents se contentaient d’améliorer la puissance de feu du joueur, et des niveaux avec des ambiances différentes. Il laisse d’ailleurs le choix des powerups, permettant ainsi à chacun de jouer de la manière qu’il le souhaite. 1981, Konami publie Scramble. Le jeu réduit d'une certaine manière le spectre du tir horizontal tel qu'établi par Defender mais jette dans le même temps (et plusieurs mois avant un Vanguard aussi très novateur) les bases de plusieurs générations de shmups à venir. Premier shoot doté d'un scrolling horizontal imposé et d'une succession de niveaux distincts, il préfigure une lignée qui devait proliférer dans les années à venir, celle du shoot'em up progressif. Le tournant véritable s'appellera Gradius. Charismatique, spectaculaire et carré, il demeure l'ambassadeur d'une ère nouvelle pour les petits vaisseaux frénétiques, une ère de complexité systémique autant que narrative - s'agissant d'une narration visuelle essentiellement. Deux tendances de fond. D'abord l'envie de repousser les limites alors connues en termes de mise en scène : Gradius se fait fort d'animer, de caractériser et de diversifier son parcours, ouvrant la voie à des niveaux singuliers exempts de redondance qui opèrent un contraste saisissant avec les boucles indéfinies jusque-là en vigueur. L'horizontalité est naturellement retenue pour sa prédisposition à faire se dérouler une trame (à l'exemple de Darius et son cabinet triple écran). Ensuite, la prétention d'offrir un game system sophistiqué propice à la stratégie et à la personnalisation : arsenal varié et évolutif, power-ups pour le véhicule (vitesse et bouclier). Là où Eugene Jarvis imaginait dès 80 le principe du shoot horizontal, Konami en rédige une définition exacte et pérenne. TwinBee (1985, Konami) est le premier jeu d’un genre depuis appelé « cute’em up » : un shoot’em up, mais mignon et rigolo.
En 1987, c’est R-Type de Irem qui sera l’objet de toute les attentions. Il reste un des meilleurs du genre et sera le début d'une saga culte et prolifique. R-Type D'IREM est certainement le plus connu des Shmups à défilement horizontal. Il mettra cette fois vos reflexes à rude épreuve, ici plus question de s'en sortir en apprenant les patterns par cœur, l'IA s'émancipe. Mélangeant ambiance organique et mécanique, il n'est pas sans rappeler des univers SF du type Alien, le tout accompagné de musiques angoissantes. Le challenge est cependant très relevé, voir abusé (arcade oblige) mais les graphismes sont absolument magnifiques pour l'époque. Bref un must à faire et refaire, il y a un avant et un après R-Type, c'est évident. ⭐ R-Type (1987, Irem) est un autre jeu majeur avec un énorme succès.
En 1989, XENON II Megablast est jouable sur micro ! Création des non moins célèbres Bitmap Brothers, il se présente comme un shoot vertical en 5 niveaux. Il est possible de faire évoluer son arme en ramassant des bonus ou en les achetant auprès d'un marchand. Tout ceci est somme toute classique mais remarquablement bien réalisé.
Éléments de gameplay communs
Les jeux de tir, quels que soient leurs mécanismes spécifiques, partagent des éléments de jeu communs. L’objectif principal est de détruire des vagues d’ennemis tout en évitant un barrage de balles. Ce genre est réputé pour son sous-genre « bullet hell » ou « danmaku », dans lequel les joueurs doivent se frayer un chemin à travers des motifs denses de balles. Outre l’esquive et le tir, les bonus sont un élément essentiel du genre. Ils améliorent souvent la puissance de feu du joueur, lui procurent une invincibilité temporaire ou lui offrent d’autres avantages tactiques.
Sous-genres et variantes : une mosaïque de styles de jeu
Dans la catégorie plus large des jeux de tir, plusieurs sous-genres et variantes ont vu le jour, chacun apportant une touche unique aux mécanismes de base. Les jeux de tir fixes, comme le premier « Space Invaders », confinent les joueurs à un seul écran avec des mouvements limités. Avec l’évolution du genre, les jeux de tir à défilement sont devenus populaires, permettant aux joueurs de se déplacer dans des environnements continus. Ces jeux peuvent être divisés en deux catégories : les jeux à défilement horizontal et les jeux à défilement vertical, en fonction de la direction du mouvement. Le sous-genre bullet hell ou danmaku, incarné par des jeux comme « Touhou Project » et « Ikaruga », est connu pour son nombre impressionnant de balles qui remplissent l’écran, nécessitant des mouvements précis et souvent minimes pour survivre. Une autre variante est le sous-genre « run and gun », qui combine le tir avec des éléments de plate-forme. Des jeux comme « Contra » et « Metal Slug » en sont des exemples typiques, dans lesquels les joueurs parcourent des niveaux au sol tout en tirant sur les ennemis et en évitant les obstacles.
Jeux marquants et innovations : une influence durable
Au fur et à mesure que le genre « shoot’em up » mûrissait, certains titres se sont distingués par leur gameplay innovant et leur influence durable. Parmi eux, « Gradius » de Konami, sorti en 1985, a introduit le système révolutionnaire du « compteur de puissance », qui permet aux joueurs d’améliorer les capacités de leur vaisseau en fonction de leurs préférences. Ce système permettait une approche plus stratégique du jeu, les joueurs pouvant adapter les armes et les défenses de leur vaisseau à leur style de jeu. Un autre titre phare est « R-Type », connu pour son utilisation stratégique de la Force, une unité détachable qui peut être attachée au vaisseau du joueur ou utilisée indépendamment pour des attaques stratégiques. Le « projet Touhou », une série de jeux « bullet hell » créés par le développeur unique Team Shanghai Alice, a également joué un rôle important dans la popularisation du sous-genre danmaku. « Ikaruga, développé par Treasure en 2001, est un autre titre influent qui a introduit un mécanisme unique de changement de polarité. Les joueurs pouvaient changer la couleur de leur vaisseau entre le noir et le blanc, absorbant les balles de la même couleur tout en infligeant des dégâts doublés aux ennemis de couleur opposée.
Impact culturel et communauté : un héritage vivant
Les jeux de tir ont eu un impact culturel important, en particulier pendant l’âge d’or des salles d’arcade. Ces jeux n’étaient pas seulement un test d’adresse, mais aussi un phénomène social, où les meilleurs scores étaient une marque d’honneur parmi les pairs. Au Japon, l’influence du genre s’est étendue à d’autres médias, les personnages et les thèmes des shoot’em ups populaires apparaissant dans les animes, les mangas et la musique. Les forums et les sites web en ligne ont joué un rôle crucial dans le maintien de la vitalité de la communauté des « shoot’em up ».
Défis et renouveau : perspectives d'avenir
Les progrès technologiques ont joué un rôle essentiel dans l’évolution des jeux de tir. Le passage des graphismes en 2D à ceux en 3D a permis de créer des univers de jeu plus complexes et plus attrayants, comme en témoignent des jeux tels que « Einhänder » et « Star Fox ». La philosophie de conception des shoot’em ups est souvent axée sur l’équilibre entre défi et jouabilité. Les développeurs s’efforcent de créer des jeux suffisamment accessibles pour que les nouveaux venus puissent en profiter, tout en offrant une profondeur et une difficulté qui maintiennent l’intérêt des joueurs chevronnés. La musique et la conception sonore font également partie intégrante de l’expérience du jeu de tir. Des compositeurs comme Manabu Namiki et ZUN (le créateur du « Projet Touhou ») ont créé des bandes sonores emblématiques qui rehaussent l’expérience de jeu, procurant une poussée d’adrénaline auditive en phase avec l’action à l’écran.
Dans le paysage moderne des jeux, les shoot’em ups ont connu une résurgence, en partie grâce à la scène des développeurs de jeux indépendants. Des jeux comme « Cuphead » ont fait découvrir à un nouveau public les mécanismes du shoot’em up grâce à leur gameplay « run-and-gun » combiné à une esthétique unique de dessins animés des années 1930. La distribution numérique des jeux a également joué un rôle important dans la résurgence du genre. Des plateformes comme Steam, PlayStation Network et Xbox Live facilitent l’accès aux jeux de tir classiques et modernes, permettant ainsi à une nouvelle génération de joueurs de découvrir ces jeux. Pour ce qui est de l’avenir, le genre « shoot ’em up » ne montre aucun signe de ralentissement. Les progrès de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée offrent de nouvelles possibilités de jeu immersif et innovant.
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