Bienvenue dans ce guide complet du Tireur d'Élite Tir à Distance dans Mobile Legends : Bang Bang (MLBB). Ce guide a pour but de vous fournir toutes les informations nécessaires pour maîtriser cette classe puissante et optimiser votre gameplay.
Introduction au Tireur d'Élite Tir à Distance
Le Tireur d'Élite Tir à Distance est une des trois classes à distance disponibles dans Mobile Legends : Bang Bang. Cette discipline, axée sur le burst, est particulièrement efficace pour le contenu solo. Bien qu'elle soit considérée comme la plus faible des trois spécialisations en opération, elle peut se révéler très intéressante en termes de dégâts de zone.
Statistiques Importantes
Précision
Dans Mobile Legends, les boss d'opération, notamment les PNJ champions, ont une chance de défense de 10%. Cela signifie qu'en moyenne, 10% de vos attaques seront ignorées. Il est donc crucial de prioriser la statistique de Précision jusqu'à atteindre un index de 2694. Notez que si vous avez débloqué un partenaire, vous bénéficiez d'un bonus de 1% de Précision.
Alacrité
L'index d'Alacrité est la deuxième statistique à prioriser après la Précision. Elle affecte le Global Cooldown (GCD), qui est le temps entre deux coups lancés consécutivement. Par défaut, ce temps est de 1,5 seconde.
Critique
L'index de Critique impacte un certain nombre de statistiques, selon si vous jouez une classe de mêlée ou à distance, et utilisant la Force ou non. Le rendement de cette statistique est décroissant, ce qui signifie qu'à partir d'un certain seuil, plus vous investirez de points dans l'index, moins vous observerez une augmentation significative du pourcentage.
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Priorisation des Statistiques
Comme pour tous les DPS, l'objectif est d'atteindre en premier le cap des 110% de Précision, soit 2694 points. En Tireur d'Élite Tir à distance, le cap d'Alacrité est de 2054 points, correspondant à un GCD de 1,4 seconde. Le reste des points sera ensuite réparti sur la statistique de Critique.
Objets Légendaires
Les Objets légendaires sont des implants qui disposent de bonus spécifiques remplaçant les bonus de set de la 6.0, qui nécessitaient d'avoir 2 pièces / 4 pièces / 6 pièces pour appliquer leur bonus. Ici, un Objet légendaire applique directement le bonus qui lui correspond.
Le Pack de régulateurs d'énergie est considéré comme le deuxième meilleur pack à prendre en tant que TE Tir à distance. Combiné avec le point Catalyseur de laser, il permet d'avoir plus de DPS et un autocrit sur l'Embuscade plus souvent.
Il existe également un tactique de zone, mais son utilisation est assez rare car il entraîne une perte en monocible.
Capacités du Tireur d'Élite Tir à Distance
Voici les capacités dont dispose le Tireur d'élite Tir à distance de manière permanente, au-delà des choix que vous ferez grâce à votre arbre de pouvoirs.
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Embuscade
Tir bien visé infligeant X points de dégâts d'arme. Le tir précis ignore 20 % de l'armure de la cible.
- C'est l'une de vos capacités les plus importantes.
- Le passif Tir focalisée - niveau 23, permet à chaque Tir embusqué de réduire de 0,25 seconde le temps d'activation de l'Embuscade, 2 fois maximum.
- La cible amorphe donne un autocritique sur votre prochaine Embuscade.
- Le point Embuscade ciblée augmente les dégâts de coup critique de l'Embuscade de 20 %, et tuer une cible avec un coup critique de l'Embuscade réinitialise le délai de réutilisation de la cible amorphe et de l'Embuscade.
Souffles Pénétrants
Série de tirs qui inflige X de dégâts d'arme et brise la cible pendant 45 secondes. L'index d'armure des cibles brisées est réduit de 20 %. Consomme 20 points d'énergie pendant la durée de canalisation. Requiert deux blasters.
- C'est l'un de vos plus puissants pouvoirs.
- Avec le tactique Énergies instables, il fait tick la fléchette corrosive à chaque tick de dégâts, et peut être réinitialisé avec la volée de sniper afin d'utiliser deux souffles pénétrants à la suite.
Volée de Sniper
Achève immédiatement le délai de réutilisation des Souffles pénétrants, augmente le taux de régénération d'énergie de 2 points par seconde et augmente l'alacrité de 10 %.
- C'est un pouvoir offensif hors GCD !
- Il augmente votre alacrité de 10% afin de passer de 1,4 seconde de GCD à 1,3 seconde.
Continuité
Tir de suivi bien contrôlé sur la cible, infligeant X de dégâts d'arme.
- C'est votre DoT de poison.
- Avec le tactique Énergies instables, la Continuité et les Souffles pénétrants actualisent et déclenchent ses dégâts. La fléchette corrosive représente une grande proportion de vos dégâts avec le tactique. De plus, il marque sa cible pendant 45 secondes.
Tir Embusqué
C'est le pouvoir le plus faible de votre rotation. Cependant le Tir embusqué représente environ 15% de vos dégâts totaux.
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- Avec Finesse du tireur embusqué - niveau 73, le Tir embusqué augmente de 10 % la perforation d'armure et les dégâts infligés par votre prochaine Continuité.
- Le point Tir fracassant augmentent de 20 % les dégâts de coup critique du Tir embusqué.
- Infliger des dégâts à une cible avec le Tir embusqué inflige un traumatisme pendant 10 secondes.
- De plus, Tir sec permet à la mise à couvert d'activer instantanément votre prochain Tir embusqué.
Mise à Terre
Essaye de mettre la cible à terre à l'aide d'un tir unique et puissant infligeant X de dégâts d'arme.
- Cette capacité n'est utilisable que sur les cibles ayant moins de 30% de vie.
Tir Suppressif
Pluie de tirs dans la zone cible, infligeant X de dégâts d'arme à un maximum de 8 cibles dans un rayon de 8 mètres. Requiert deux blasters.
- C'est votre pouvoir multicibles par défaut.
- C'est une AoE spammables des plus puissantes, avec le tactique Point de réfraction vous pouvez l'utiliser 2 fois entre chaque Souffles pénétrants.
Grenade à Fragmentations
Inflige X de dégâts cinétiques à la cible principale et Y de dégâts cinétiques à un maximum de 7 cibles standard ou faibles à moins de 5 mètres de la cible principale.
Retranchement
Accroupissement à couvert, qui vous immunise contre tous les effets de contrôle et réduit les dégâts d'effets de zone subis de 60 %. Ne protège qu'à couvert.
- Le Retranchement donne une réduction de dégâts de zone de 60 %.
- Casemate de sniper réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du Retranchement, et la préparation méticuleuse réinitialise le délai de réutilisation actif du Retranchement.
- La majorité des dégâts infligés par les boss sont considérés comme des dégâts de zone.
Sonde Bouclier
Invoque un droïde sonde qui projette un bouclier autour de vous, absorbant Y de dégâts pendant 10 secondes.
- C'est un CD défensif aussi fort qu'une armure de Force, il absorbe tous les dégâts et profite de son faible délai de réutilisation.
- Il peut être utilisé très souvent, ce qui permet d'atténuer les dégâts.
Contre-Mesures
L'augmentation de la vitesse de déplacement est très pratique, mais les contre-mesures fonctionnent également comme votre réduction de menace (25%).
- L'augmentation de la vitesse de déplacement est intéressante lorsque vous n'avez pas besoin de vous déplacer très loin.
- Le point Manœuvres évasives augmente vos chances d'esquiver les attaques de mêlée et à distance de 200 %, et réduisant les dégâts que vous subissez des attaques de Force et techno de 75 % pendant 3 secondes.
- De plus, les contre-mesures réinitialisent le délai de réutilisation de la Fuite à couvert.
Préparation Méticuleuse
Cette capacité réinitialise les temps de recharge de vos CD défensifs, ainsi que de l'Impulsion de couverture.
- Avec le passif Préparation excessive, la Préparation méticuleuse augmente votre réduction de dégâts de 15 % pendant 15 secondes.
- De plus, le délai de réutilisation de la Préparation méticuleuse est réduit de 2 secondes lorsque vous subissez des dégâts pendant que le Retranchement est actif, via Boucliers améliorés.
Fuite à Couvert
Faites une roulade sur 18 mètres pour vous libérer des effets affectant les déplacements et finir en position accroupie à couvert.
- C'est à la fois un CD défensif et un pouvoir de déplacement. En tant que CD défensif, c'est votre meilleur sort.
- Fuite à couvert vous donne 200 % de chances de défense et de résistance pendant 1,5 secondes, ce qui signifie que vous êtes complètement immunisé contre les dégâts subis.
Diversion
Réduit la précision de 45 % et fait sortir de leur couverture jusqu'à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres pendant 8 secondes.
- La Diversion est très utile contre les adds et c'est la seule chose contre laquelle vous pouvez l'utiliser puisqu'elle n'affecte pas les boss.
- Elle est presque aussi forte que des CD défensif de tank, bien qu'elle ne dure pas aussi longtemps.
Cible Amorphe
Augmente les chances de coup critique de votre prochaine Embuscade de 100 %.
- La Cible amorphe donne un autocritique sur votre prochaine Embuscade.
- La Cible amorphe dure 20 secondes, mais n'affecte que la toute prochaine utilisation de l'Embuscade, et cette capacité a un délai de réutilisation inférieur à 20 secondes.
- Plus tôt vous l'activerez, plus tôt elle sera de nouveau disponible. Vous pouvez essayer de l'activer 10 secondes environ avant l'ouverture, afin d'avoir le temps de faire vos pré-cast.
- Veillez à ne pas réactiver la Cible amorphe avant d'avoir consommé la charge précédente.
Impulsion de Couverture
À utiliser lorsque vous vous trouvez à environ 50-60 % d'énergie. L'objectif étant que ces 25 d'énergies initiales vous permettent de revenir au taux de régénération d'énergie maximal.
Fait exploser une charge d'urgence qui projette toutes les cibles proches plusieurs mètres en arrière et les immobilise pendant 5 secondes. Les dégâts infligés après 2 secondes interrompent l'effet.
- C'est votre bump, 8 mètres de portée.
Tir dans les Jambes
Tir infligeant à la cible X de dégâts d'arme et l'immobilisant 5 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l'effet.
- C'est un root, il empêche de bouger mais n'empêche pas d'activer des pouvoirs.
Arbre de Pouvoirs (Mise à Jour 7.0)
La mise à jour 7.0 a été marquée par la suppression des points d'usage et l'arrivée de l'arbre de pouvoirs. Désormais, pendant votre leveling, vous débloquez 8 choix à faire. Comme souvent, les points d'usage sont à sélectionner en fonction des combats et de vos préférences, même si certains sont plus fréquemment utiles que d'autres, voire obligatoires.
Canon Énergétique (Passif)
Augmente le coût en énergie des Souffles pénétrants de 10 points et augmente leurs dégâts et chances de coup critique de 20 %.
Régulateurs Décisifs (Passif)
À couvert, vous récupérez 2 % de votre santé totale toutes les 3 secondes. Il est préférable de prendre ce point.
Bouclier Balistique (Capacité)
Déploie un bouclier balistique qui s'étend sur 10 mètres autour de vous, réduisant de 20 % les dégâts subis par tous les alliés se trouvant dans ce périmètre. Dure 25 secondes. C'est un très bon CD défensif de groupe. Le Bouclier balistique aide considérablement au soin si le groupe est dans un mauvais état.
Holocalisation (Capacité)
L'activation de ce pouvoir marque votre position pendant 10 minutes. Lorsque vous réactivez ce pouvoir, si vous vous trouvez à moins de 60 mètres de l'emplacement marqué, vous retournez immédiatement à cet emplacement. Lorsque vous utilisez le déplacement phasique pour rejoindre l'emplacement marqué, celui-ci est soumis à un délai de réutilisation de 120 secondes. L'utilisation est assez niche. Il est intéressant sur Tyrans NIM ou sur les chars de Denova pour remonter rapidement. Sur l'Escouade Trandoshan Mutante afin d'appeler le train immédiatement, ou sur Raptus pour revenir après un tp.
Gameplay Général
Le Tireur d'élite Tir à distance se joue toujours à couvert ! Prioriser le pouvoir « accroupissement » par rapport à « à couvert » car celui-ci vous place sur un marqueur prédéfini. Le passif Nid de tireurs d'élite, ainsi que votre Pack de régulateurs d'énergie augmente votre taux de régénération d'énergie de 1 par seconde à couvert, soit de 2 au total. Être à couvert / sous accroupissement augmente votre défense à distance de 20 % et annule le recul subi à l'activation d'un pouvoir.
Rotation des Capacités
La discipline Tir à distance a une rotation fixe, qui est modifiée lorsque la cible descend sous 30% PV. La particularité en Tir à distance repose sur l'utilisation de la Continuité. Vous devez l'utiliser immédiatement après les Souffles pénétrants, l'Embuscade, la Mise à terre, ou après 2 Tir embusqué d'affilé. Grâce au tactique Énergies instables la fléchette corrosive représente une grande partie de vos dégâts totaux. La Continuité et les Souffles pénétrants actualisent l'effet de poison de la fléchette corrosive et déclenchent ses dégâts, de sorte à devoir la poser qu'une seule fois. Chaque fois qu'il y a un temps d'arrêt vérifiez si votre empoisonnement est appliquée. Si ce n'est pas le cas, réappliquer la fléchette corrosive avant de reprendre votre cycle.
La Frappe orbitale est seulement à mettre en précast à l'ouverture, dans le cas où vous avez le point. Il faudra attendre 3 secondes avant les dégâts de la Frappe orbitale, ce qui vous permet de pré-cast l'Embuscade après l'accroupissement (obligatoire). La Cible amorphe dure 20 secondes et n'affecte que la prochaine Embuscade. Plus tôt vous l'activerez, plus tôt elle sera disponible. La Volée de sniper permettra de réinitialiser vos Souffles pénétrants, en plus de passer à 1,3s de GCD pendant 15 secondes. De nouveaux les Souffles pénétrants, puis le proc de la Continuité grâce au passif Contrôle du recul. La Continuité réduit de 5 points le coût en énergie de vos deux prochains Tirs embusqué (passif Canon cannelé).
La rotation est quasi fixe. Le changement mineur étant l'utilisation de la Volée de sniper, qui permet de réutiliser les Souffles pénétrants une seconde fois. Il faut retenir que vous devez utiliser votre Continuité après l'Embuscade, après les Souffles pénétrants et après 2 Tirs embusqué. La Cible amorphe doit être utilisée sous CD, donc lorsqu'elle est up, SAUF si un burst DPS arrive.
Sous les 30 % PV, vous devez placer la Mise à terre. Vous devez utiliser votre Continuité après la Mise à terre. Vous pouvez aussi faire une Continuité après l'Embuscade mais en gardant celui après la Mise à terre. N'oubliez pas que tout temps mort peut être utile dans un combat, comme commencer un cast ou poser un DoT. Cela permet, dans les phases d'immunité de certains boss, de ne pas perdre de GCD pendant sa phase active.
Lors de dégâts de zone majoritaire, sur des pack d'adds ou sur 2 à 3 boss de SWTOR, il faudra le tactique Point de réfraction. Avec ce tactique vos Souffles pénétrants, puis la Continuité, feront des dégâts de zone. Dans la mesure où vous faites des dégâts de zone en permanence, veillez à avoir le point Redistribution balistique en plus du Pack de régulateurs d'énergie pour ne pas être en manque d'énergie. Vous pouvez aussi jouer avec les points Embuscade ciblée et Cible acquise lors de boss tel que Dxun 2 et 3. En PvE il faut voir un peu plus loin que les dégâts.
Tier List des Héros Tireurs d'Élite dans Mobile Legends
Les héros de Mobile Legends sont organisés en six classes principales: les Tireurs d'élite (Marksman), les Mages, les Tanks, les Combattants, les Assassins et les Supports. Les tireurs (Marksman) se distinguent par leurs dégâts à grande distance et leur rôle crucial dans l'élimination de cibles clés telles que les tours ennemies et les héros.
- Moscou : Héros extrêmement populaire grâce à sa vitesse d'attaque élevée et des capacités qui traversent plusieurs ennemis.
- Beatrix : Elle se distingue par sa polyvalence des armes, lui permettant de s'adapter à n'importe quelle situation et à n'importe quel type d'ennemi, du tir en zone aux confrontations en face à face.
- Nathan : Tireuse magique par excellence, avec des outils d'évasion et de protection qui font de lui un cauchemar pour les ennemis qui tentent de l'attraper.
- Brody : Bien qu'il dépende davantage de ses compétences que des attaques de base, Brody accumule des marques qui augmentent ses dégâts et peut attaquer plusieurs ennemis à la fois.
Le choix du bon tireur dépendra de votre style, de la composition de votre équipe et de votre stratégie.
Conseils Supplémentaires pour les Tireurs d'Élite
- Concentrez-vous sur le Farming : Éliminez des serviteurs sur la voie pour obtenir de l’or. Plus vous éliminez de serviteurs, plus vous obtiendrez d’or. Vous devez faire attention à la santé de chaque serviteur afin d’infliger le coup final. Il s’agit d’une mécanique de jeu dans Mobile Legends et d’autres MOBA connus sous le nom de dernier coup.
- Priorisez les Ennemis sur la Voie : Dès qu’un joueur ennemi est sur la voie, concentrez-vous sur lui plutôt que sur les serviteurs.
- Attaquez le Tireur d’Élite Ennemi en Premier : Concentrez-vous toujours sur l’attaque du tireur d’élite en premier.
- Apprenez à Faire du Kiting : Le kiting consiste à attaquer l’ennemi pendant que vous courez à reculons. Parce que vous avez de la portée, vous pouvez continuer à les attaquer tout en vous enfuyant.
- Détruisez la Tour Inférieure : La prochaine fois que vous éliminez les ennemis sur la voie du bas, attaquez la tour pour la détruire. Si vous en avez l’occasion, prenez aussi la tour suivante. Dès qu’elle a été détruite, vous pouvez concentrer vos autres efforts sur d’autres voies.
- Collaborez avec Votre Équipe : Vous pouvez par exemple courir jusqu’au milieu pour aider le joueur de la voie du milieu à vaincre le joueur de la voie du milieu ennemi.
- Tenez-vous à l’Arrière de Votre Équipe : Tenez-vous toujours à l’arrière de votre équipe pendant un combat en équipe.
- Surveillez la Rivière : Lorsque vous êtes au début ou au milieu de la voie, assurez-vous de garder un œil sur la rivière qui mène à votre voie. Le jungler ennemi pourrait venir attaquer votre voie à tout moment. C’est ce qu’on appelle le ganking et c’est l’objectif principal du jungler.
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