Le tir de barrage est une technique polyvalente qui trouve des applications variées, allant du domaine militaire au monde du sport. Dans le contexte de Monster Hunter Rise, comprendre et maîtriser cette technique peut grandement améliorer vos performances, que ce soit en solo ou en multijoueur.
Définition Générale du Tir
Le terme "tir" désigne l'action de faire partir une arme dans une direction déterminée. Dans Monster Hunter, cela se traduit par l'utilisation d'armes à distance comme l'arc, les fusarbalètes ou même les machines de chasse lors des quêtes Calamité.
Tir de Barrage en Contexte Militaire
En termes militaires, le tir de barrage est un tir d'artillerie destiné à barrer le passage à l'ennemi. Inventée lors de la Première Guerre mondiale, elle fait allusion aux pilonnages d'artillerie destinés à préparer une offensive d'infanterie. Il existe différents types de tirs militaires :
- Tir à démonter : Ruiner l'artillerie de la place attaquée.
- Tir à ricochet : Utiliser les bonds du projectile au-dessus du sol.
- Tir continu : Effectué à intervalles irréguliers avec une cadence élevée.
- Tir d'accompagnement : Couvrir une attaque en neutralisant des objectifs ennemis.
- Tir d'arrêt : Arrêter une colonne ennemie.
- Tir d'aveuglement : Créer un rideau de fumée devant l'ennemi.
- Tir d'efficacité : Bombarder une zone intensément pour neutraliser hommes et matériels.
- Tir d'enfilade : Se placer en prolongement des faces des ouvrages pour les "enfiler".
- Tir d'infection : Contaminer une zone avec des obus toxiques.
- Tir de contre-batterie : Réduire au silence une batterie ennemie.
- Tir de destruction : Détruire un objectif précis.
- Tir de harcèlement : Causer un maximum de pertes à l'ennemi lors de sa progression ou fuite.
- Tir de neutralisation : Neutraliser une position en évitant de détruire le matériel.
- Tir de préparation : Détruire les obstacles et organes de feu de l'ennemi.
- Tir de protection : Protéger la progression de l'infanterie.
- Tir de saturation : Rendre une zone invivable ou impénétrable.
- Tir de surprise : Profiter de la surprise pour créer la panique chez l'ennemi.
Tir de Barrage dans le Sport
Dans le domaine sportif, un match de barrage est un match servant à départager deux concurrents ou deux équipes qui, au cours d'une compétition générale (championnat, coupe, etc.), sont à égalité de points.
Autres Usages du Terme "Barrage"
Le terme "barrage" a également d'autres significations, notamment :
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- Obstacle physique : Barrière qui ferme un passage, comme un barrage de police ou une barricade.
- Droit féodal : Barrière qu'on ne pouvait franchir qu'en payant un droit de péage.
- Travaux publics : Ouvrage construit sur un cours d'eau pour diverses raisons (dérivation, régularisation, énergie, irrigation).
Le Tir de Barrage avec l'Arc dans Monster Hunter Rise
L’arc est une arme à distance populaire dans Monster Hunter Rise, appréciée pour sa polyvalence et sa capacité à infliger des afflictions aux monstres grâce aux fioles. L'arc est une arme de choix pour les chasseurs experts, chevronnés ou débutants. Ses tirs de barrage protègent les alliés tandis que ses tirs de guerre infligent de lourds dégâts.
Généralités sur l'Arc
L’arc est l’une des trois armes d’artilleries de la série. C’est l'une des armes les plus tactiques de la série Monster Hunter, disposant d’un large éventail de possibilités et d’une grande polyvalence. L’arc étant une arme très rapide d’utilisation, ses dégâts sont très faibles. De plus étant une arme d’artillerie, votre armure aura des valeurs de défense relativement faibles.
Malgré sa relative simplicité d’utilisation, ce n’est pas une arme conseillée au débutant, elle nécessite de longues heures d’entrainement et une connaissance poussée des faiblesses et patterns adversaires.
Avantages :
- Munitions illimitées (flèches).
- Possibilité de cumuler effet d’enduit (altérations…) et dégâts élémentaires de l’arme.
- Arme très mobile.
Inconvénients :
- Faibles dégâts brut.
- Faible valeur de défense des armures.
- Nécessite une très bonne connaissance du terrain et des monstres.
Contrôles de l'Arc
Il existe deux modes de contrôle pour l'arc dans MH4U, affectant l'action de bander son arc et le mode visée.
Charges et Enduits
Chaque Arc possède ses propres caractéristiques de charges et enduits qu’il peut utiliser. Prenez donc bien connaissance de l’arc que vous allez utiliser pour maximiser son potentiel.
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Charges
Les charges sont très importantes pour le GamePlay a l’arc, elle détermine directement la puissance, la distance d'impact ainsi que la manière de distribuer les dégâts. Tous les arcs possèdent 3 Niveaux de charges au naturel, plus un niveau supplémentaire lorsque vous possédez le talent « Munitions + »
Le niveau 1 correspond à une simple pression du bouton de tir. Les niveaux 2 à 4 dépendent du temps de charge, (Bouton de tir maintenu) a chaque passage d’un niveau a un autre, un flash lumineux ce produira sur l’arc.
Niveau 2 > 1 Flash
Niveau 3 > 2 Flash
Niveau 4 > 3 Flash
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Charger son arc consomme sa stamina, certains talents affecte la vitesse de charge ou la diminution de la stamina.
Enduits
Chaque arc peut utiliser certains enduits. Les enduits vont modifier l’effet de vos dégâts bruts. De plus certains arcs ont un talent augmentant la puissance d’un enduit en particulier !
Voici la liste de ces enduits :
- Enduit de Poison : Rend vos flèches toxiques (peut infliger empoissonnement à la cible)
- Enduit de Paralysie : Rend vos flèches paralysantes (peut infliger paralysie à la cible)
- Enduit de Sommeil : Rend vos flèches endormantes (peut endormir la cible)
- Enduit de faiblesse : Vos flèches vont drainer la stamina du monstre.
- Enduit de peinture : Permets de marquer le monstre.
- Enduit de Poisse : Applique l’effet poisse (certain arc possède cet effet sans avoir besoin d’enduit)
- Enduit de force : Augmente l’attaque des flèches.
- Enduit de combat : Augmente l’attaque des flèches tirées au corps à corps et applique un effet tranchant.
Types de Tirs
En plus de modifier la puissance des tirs, la charge possède des types qui dépendent de chaque arc. Ce type de tir va modifier la façon dont seront appliqué les dégâts.
Il existe trois types de tir :
- Rapide : Le tir Rapide va tirer une flèche principale décriant la trajectoire visible en mode visé. En fonction du niveau du tir (Nv1 à 5) une flèche supplémentaire sera tirée suivant une trajectoire un peu plus basse que la précédente. Ce tir s’utilise sur une distance d’environ 3 bons arrières vis-à-vis du monstre. Ce type de tir est la façon la plus rapide pour casser une partie spécifique d'un monstre ou tuer de petits monstres.
- Dispersante : Le tir dispersant envoie une série de flèches répartie horizontalement (en cône devant soi) L’éventail décrit par les flèches étant très large, ce tir doit être fait à courtes portées pour maximiser son effet (l’équivalent de 2 bons arrières vis-à-vis du monstre) Ce type de tir est la meilleure façon de gérer un monstre très rapide ou un monstre entouré de plusieurs petits monstres.
- Perçante : Le tir perçant contrairement aux autres types de tir n’envoie qu’une seule flèche. Mais cette flèche pourra toucher plusieurs fois en traversant le monstre en fonction du niveau du tir perçant ainsi que de la taille du monstre et la distance parcouru par la flèche au travers du monstre. Ce tir s’utilise entre 3 et 4 bons arrières vis-à-vis du monstre. Ce type de tir est la façon la plus rapide de tuer un grand monstre.
Prenez connaissance des divers effets de votre niveau de charge. La plus hautes charges en fonction du type de tir n'est pas toujours plus efficace. Cela dépend du monstre et de la situation. Il existe aussi des arcs qui ont un effet plus intéressant à des niveaux de charges inférieures.
Types d’Arcs et Tirs de Barrage
Les arcs possèdent également un « type d’arc » qui permet d’effectuer une action spéciale, parmi ces types d’arcs, trois sont des tirs de barrage, un flèche est tiré en l'air et retombe plus loin avec divers effets. Les tirs de barrages s’effectuent en maintenant la charge jusqu’au niveau deux ou plus et en pressant A pour relâcher le tir. Vous pouvez voir la zone de chute de ce tir en mode visée, plus le niveau de la charge au tir est haute plus la portée est lointaine. Ce type de tir ne perd pas de puissance par rapport à la distance.
Les tirs de Barrages :
- Large : Le tir de barrage large fait tomber un très grand nombre de flèche sur une large zone autour de son point de chute.(Tir difficile à placer efficacement en solo, très efficace en Multi)
- Focus : Le tir de barrage focus agit comme le tir de barrage rafale, cependant la zone de chute beaucoup plus étroite.(Plus simple a placer en solo que le large.)
- Détonation : Le tir de barrage détonation ne fait tomber qu’une seule flèche mais celle-ci explose à l’impact. Ce tir de barrage est très efficace pour briser les parties des monstres mais peu s’avérer être un calvaire pour vos alliés en Multi.
Enfin, depuis MH4 un nouveau type d’arc a fait son apparition, il s’agit du type Tir de Guerre. Ce type d’arc possède la capacité d’effectuer un double tir. Juste après avoir relâché une flèche, appuyé sur A et une nouvelle flèche sera tiré instantanément, cette deuxième flèche possèdera les mêmes effets de charge et d’enduit que la précédente.(En Solo, ce type d'arc possèdent le meilleur DPS.)
Talents Utiles pour l'Arc
Il existe un grand nombre de talent qui affecte les capacités propres a l'arc; Augmentant la puissance de certains tir, permettant d'utiliser les enduits… Au même titre que le grand nombre de caractéristique de l'arc choisi, le choix de l'arme et des talents associés est très important. Il est conseillé d'avoir un mix d'armure (sans trop de faiblesse élémentaire) avec des talents utiles en toute situation.
Voici une liste non exhaustive de talents :
- Acrobate : Ce talent ayant les mêmes effets que Evasion +1, Constitution +1 et Longue Evasion.
- Appétit : Réduit la vitesse de diminution Max de la jauge de stamina due au temps.
- L’Art du Tir : Ce talent augmente la distance à laquelle certaines munitions peuvent faire des coups critique.
- Attaque : Ce talent augmente la puissance d’attaque.
- Bombardier : Ce talent augmente la puissance des bombes et enduits de 30%, le taux de combinaisons des bombes passe à 100% et augmente le statut Poisse
- Charger : Accélère le temps de charge. (Le talent pour les archers !!!)
- Constitution : Diminue la consommation de stamina lors des esquives, et augmente la distance d’évasion
- E.Poison + : Ce talent permet d’utiliser l’enduit cité avec un arc qui ne le permet normalement pas.
- Elémental + : Ce talent Augment les dégâts élémentaires de votre arc.
- Evasion : Augmente la durée de l’invincibilité lors d’une esquive.
- Fermeté : Vous octroi les talents Perçante G, Normale G et Plomb G.
- Finesse : Ce talent vous octroi les mêmes effets que Longue Evasion et Indemne.
- Longue Evasion : Augmente la distance d’évasion.
- Munitions : Vous octroi un niveau de charge supplémentaire à l’arc !!
- Normal G : Augmente de 10% les dégâts des tirs rapides.
- Perçante G : Augmente de 10% les dégâts des tirs perçants.
- Plomb G : Augmente de 30% les dégâts des tirs dispersants.
- Rechargement : L’application d’enduit est instantanée.
- Œil critique : Augmente l’affinité (permet de compenser la faible valeur de dégats brut de certains arc.
- Brutalité : Augmente les dégats lorsque vous touché les points faibles et l’affinité de 15%
- Courage : Augmente l’attaque et l’affinité si vous êtes sur la même zone qu’un grand monstre énervé.
- Ouie : Vous permet de résister aux cris
- Marathonien : Réduit la perte de stamina durant la charge.
Talents Calamité
Les talents Calamité sont un nouvel ajout de Rise, permettant d’améliorer une arme un peu plus loin en offrant une option de personnalisation parmi trois. Cependant, exception faite des classiques Bonus attaque, défense, etc, leurs descriptions restent parfois vagues. L’héritage de talent Calamité est une technique reposant sur le fait qu’une fois qu’une arme a obtenu un de ces talents, elle ne le perd pas, même si elle vient à être amélioré en des armes n’ayant pas ce talent.
Talents Offensifs :
- Coup brutal : 20% de chances qu’un coup à affinité négative inflige 150% de dégâts au lieu des 75% de base.
- Coup émoussant : 10% de chances que vos armes à tranchant vert ou moindre infligent 120% de dégâts, soit un bonus de 2% de dégâts en moyenne.
Talents Anti-Monstres :
- Faibl. petits monstres : +50% de dégâts sur les petits monstres (Jagras, Kestodon, etc).
- Esp. anti-aquatiques : +10% de dégâts sur les Léviathans, les Amphibiens et les Wyvernes aquatiques.
- Esp. anti-aériennes : +5% de dégâts sur les Wyvernes volantes (y compris le Basarios et le Diablos), les Dragons Anciens ainsi que l’Aknosom et le Pukei-Pukei.
- Faiblesse wyvernes : +5% de dégâts contre toutes les wyvernes (inclus les Leviathans, wyvernes marines en japonais).
Talents Élémentaires :
- Faibl. fléau-X : +10% de dégâts si le monstre est sous les effets du fléau élémentaire correspondant.
- Faibl. élément. : +28% de dégâts élémentaires environ quand vous attaquez une hitzone avec une faiblesse élémentaires supérieure ou égale à 25.
Le LBG Calamité
Le LBG Calamité est l’arme ultime pour les Calamités. En effet, il est possible d’en faire un LBG Shrapnel optimal et les Shrapnels sont les munitions idéales pour les Calamités. Comparons vite fait un tir Grenaille et un tir Shrapnel. Un tir Grenaille III frappe en zone devant lui en mettant jusqu’à 5 coups. S’il y a plusieurs monstres, il fera 5 coups en tout entre les deux monstres. Un tir Shrapnel III est deux fois plus faible (5 de raw contre 10) mais frappe plus loin et met 5 coups… A chaque monstre. Plus vous avez de monstres en face et plus vous mettez de coups. Avec les deux monstres du tir Grenaille précédent, vous mettez 10 coups. Et si ça ne suffisait pas vous pouvez aussi mettre des munitions sommeil au LBG Calamité pour avoir accès au Sleep Bomb fracassant. A noter que la version optimale utilise Effet shrapnel et non Effet shrapnel II pour avoir un long chargeur de munitions Shrapnel II et le tir rapide dessus. Si votre LBG est trop amélioré, il est possible de le downgrade jusqu’au LBG Calamité III pour mettre Effet shrapnel puis de le réaméliorer.
Astuces Générales pour les Calamités
- Bombe Flash : La bombe flash est un objet qui se trouve des utilités variées en Calamité. Elle peut déjà descendre du ciel un Cibleur, le mettant à portée des armes épéistes et réduisant le risque qu’il vous gêne. Une autre utilité plutôt intéressante est de limiter les mouvements d’un groupe de monstres et de les regrouper avant de placer Minoto & Hinoa ou Utsushi dont les attaques ont des zones d’effet restreinte. La meilleure solution reste d’attirer des Traqueurs avec un Leurre puis de flasher le groupe quand des Casseurs de porte arrivent à leur hauteur.
- Bombe Élémentaire : Disponible dès que vous avez une bombe élémentaire, c’est une petite technique sympa pour activer des fléaux sans se prendre la tête et facile à mettre en place au moment d’un changement de vague. Placez une bombe bambou puis un peu avant sur le trajet du monstre une bombe élémentaire de votre choix dans le rayon d’explosion.
- Piège Dragonators : Dans les zones avec des Dragonators, il est possible de réaliser ce piège à partir de la seconde vague. Placez déjà un Leurre au niveau des Dragonators. Mettez ensuite des bombes élémentaires si vous en avez sur l’axe des Dragonators aux positions théoriques des monstres (si possible eau pour augmenter les futurs dégâts des épieux). Puis lancez la vague et tenez-vous prêt du levier. Les Traqueurs vont foncer vers le Leurre et donc dans la portée des Dragonators mais attendez un peu. Dès que les Casseurs de porte rattrapent les Traqueurs et sont donc dans la portée des épieux, déclenchez. Une seule Calamité, deux pièges au début de chaque vague.
- Fracas Wyvérien : Si vous êtes dans une des deux configurations de zone sur les trois possibles vous offrant le Fracas wyvérien en seconde zone, vous pouvez réaliser cette technique dévastatrice. Avec une arme sommeil (préférentiellement un fusarbalète pour plus de précision), endormez le monstre. Pensez d’abord à retirer également TOUS les villageois (il y en a de base un en zone finale par défaut). En effet, ces derniers se fichent du sommeil et réveillent directement les monstres.
- Bombe Eau et Foudre : Placez une bombe eau et une foudre. Si la bombe eau prenait le dessus, on lui aurait mis encore plus de dégâts pendant l’animation de réveil, si la foudre prenait, on avait de bonnes chances de lui mettre un KO.
- Fugen l'Ancien : Fugen est disponible en début de quête et est remplacé niveau 9 par une version plus puissante. Consommez-le donc avant, préférentiellement quand un maximum de monstres sont dans la zone.
- Alliés : Les alliés qui apparaissent au début de chaque vague sont perdus après la vague. Pensez donc à les consommer.
- Gong de Riposte : Chaque zone a un Gong de riposte unique qui vous donne une minute de Contre-signal. Frappez-les en début d’une vague quand les monstres sont présents pour ne pas gaspiller le buff quand le Contre-signal de fin de vague s’activera.
- Sectorisation : Quand vous jouez en solo et donc avec des villageois ou que vous voulez juste profiter des villageois mais que vous avez des objectifs Repousser avec, sectorisez la zone. Les zones sont grandes, vous pouvez donc regrouper par exemple les villageois en entrée de zone pour du dégât facile et garder le fond de la zone neutre.
- Préparation de la Zone Suivante : Dans les quêtes à 2 zones, préparez la seconde zone une fois la vague 2 repoussée. Vous n’aurez qu’un groupe minime à gérer en début de vague finale puis le monstre Menace va arriver et direct foncer en zone 2. Autant profiter donc de la préparation de la zone 3 pour placer des systèmes automatisés comme les Artilleries Feu de wyverne et les Balistes/Canons Kamura en zone finale pour vous aider à vaincre la menace.
- Réparation des Machines : Entre deux vagues, n’hésitez pas à retirer et remettre les machines de chasse abîmées. Cela leur rend tous leurs points de vie.
Quêtes Calamité
Après avoir suffisamment progressé à travers les Quêtes de niveau 3 (★★★) de Monster Hunter Rise, Fugen l'Ancien vous informera que la Calamité est en approche. Les quêtes Calamité impliquent de défendre Kamura face aux monstres en utilisant principalement des machines de chasse.
Déroulement d'une Quête Calamité
- Défendre les Portes : Des hordes de monstres vont se succéder et essayeront de détruire la porte se trouvant au bout du chemin.
- Hordes de la Calamité : Les groupes de monstres attaquant durant la Calamité sont des hordes. Comprenant des monstres inférieurs et une Menace à sa tête, une horde prend fin quand le temps est écoulé ou lorsque tous les monstres sont repoussés.
- Portes : Au bout de chaque zone se trouve une porte servant à bloquer l'accès vers la prochaine zone. Fragilisée au fil des attaques subies jusqu'à sa destruction, celle-ci retiennent la menace. Si l'ultime porte est détruite, la quête échouera.
- Installation des Machines de Chasse : Le nombre de machines pouvant être installées est limité par zone. Il est possible d'en installer plus, mais les nouvelles remplaceront celles qui ne sont pas utilisées.
- Machines de Chasse Lourdes : Des machines de chasse lourdes appelées Dragonators et Fracas wyveriens sont placées dans chaque zone.
- Utilisation des Balistes : Utilisez les différents tirs sur les monstres qui viendront pour détruire les portes de la forteresse.
- Amélioration de la Forteresse : Améliorer le niveau de la Forteresse débloque de nouvelles machines.
- Renfort de Kamura : Le Renfort de Kamura est une puissante machine servant à faire venir vos camarades en renfort à la Forteresse. Il ne peut servir qu'une seule fois par quête.
- Menaces : Les hordes sont toujours menées par un monstre de type Menace. Les Menaces sont plus imposantes et puissantes que les monstres normaux, mais les vaincre rapporte beaucoup de points d'expérience pour la Forteresse.
- Signaux de Riposte : Si un Signal de riposte est déployé, le moral des chasseurs sera accru, augmentant grandement leur attaque. Ces Signaux sont activés grâce à un Gong de riposte ou durant la Calamité.
Récompenses de la Calamité
Les récompenses liées à la Calamité varient selon la difficulté indiquée sur le Panneau des quêtes et les monstres rencontrés. En mode multijoueur, les quêtes pouvant être acceptées au Comptoir de quêtes varient selon le joueur. Les matériaux obtenus dans les récompenses Calamité peuvent être utilisés pour obtenir des Talents Calamité précis pour chaque type d'arme.
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