Le Super Nintendo Entertainment System (SNES), console emblématique des années 90, a vu naître une variété d'accessoires visant à enrichir l'expérience de jeu. Parmi ceux-ci, le pistolet optoélectronique, connu sous le nom de Nintendo Scope, a marqué son époque. Cet article explore en détail le fonctionnement de cet accessoire, en le comparant à d'autres dispositifs similaires, et en analysant son impact sur l'industrie du jeu vidéo.
Introduction au Nintendo Scope
Sorti en 1992, le Nintendo Scope se présentait comme un système de tir sophistiqué. Nintendo vantait sa précision, sa technologie infrarouge et son confort d'utilisation, promettant une nouvelle dimension au plaisir procuré par la Super Nintendo. Compatible avec 9 cartouches de jeux, il ambitionnait de devenir un incontournable pour les amateurs de jeux de tir.
Caractéristiques Techniques et Assemblage
Le Super Scope, contrairement au Menacer de Sega, avait l'apparence d'un bazooka. Il fallait l'installer avec six piles AA. Le récepteur était branché sur le port manette 2 de la console. Le calibre proposait trois positions réglables : "je-tire-pas", "je-tire", et "je-tire-dans-le-tas-comme-un-viandart".
L'assemblage du Super Scope était simple. La lunette, ajustable pour les droitiers comme pour les gauchers, se glissait dans une encoche prévue sur le canon. Pour l'enlever, il suffisait d'appuyer sur un petit élément verrouillant l'ensemble.
En termes de maniabilité, le Super Scope se posait sur l'épaule, une main tenant la poignée et l'autre soutenant le canon. Il disposait de trois boutons principaux :
Lire aussi: Choisir le Meilleur Pistolet à Peinture à Batterie
- Un bouton sur la poignée, censé faire apparaître un curseur à l'écran.
- Un gros bouton rouge sur le canon, servant à tirer.
- Un bouton de pause, permettant de mettre le jeu en pause et de recalibrer l'artillerie en pleine mission.
La lunette jouait un rôle essentiel dans la visée. En théorie, le bouton de la poignée devait afficher un curseur, mais en pratique, la lunette et son viseur offraient une précision supérieure.
Les Jeux Compatibles et l'Expérience de Jeu
La cartouche fournie avec le Super Scope proposait six "entraînements", regroupés en deux stands : Blastris et LazerBlazer.
Blastris comprenait trois sections :
- Blastris A : Une variante de Tetris où le joueur devait détruire des blocs pour former des lignes.
- Blastris B : Un jeu de blocs de couleurs où il fallait aligner trois blocs de même couleur pour les faire disparaître.
- Mole Patrol : Un jeu de tir où il fallait éliminer des taupes violettes tout en évitant les roses.
LazerBlazer mettait le joueur aux commandes d'un vaisseau spatial dans trois scénarios différents : interception, engagement et confrontation. Le but était d'éliminer les ennemis sans perdre de blindage ni manquer de carburant.
Malgré la diversité apparente, les sections de jeu se ressemblaient, donnant l'impression d'un contenu limité. De plus, l'absence de curseur de visée fonctionnel et la position de jeu fatigante ont été critiqués.
Lire aussi: Avis et Comparatif : Pistolets à Peinture Sans Fil
Cependant, l'oculaire offrait une précision de tir surprenante. Au total, seuls 9 jeux sont sortis compatibles avec le Super Scope, un nombre limité qui témoigne d'un manque d'engouement de la part des éditeurs.
Comparaison avec le Menacer de Sega et le Zapper de Nintendo
Le Super Scope partage des similitudes avec le Menacer de Sega : une apparence d'arme de guerre, une cartouche de six jeux et un succès mitigé. Les deux accessoires souffraient d'une maniabilité perfectible et d'un encombrement certain.
En revanche, le Zapper de la NES, pistolet optoélectronique mythique, a marqué toute une génération grâce à des jeux cultes comme Duck Hunt. Le Zapper fonctionnait grâce à une photodiode détectant la lumière. Lorsqu'on appuyait sur la gâchette, un flash se produisait à l'écran, et si la photodiode détectait la lumière d'un rectangle blanc correspondant à la cible, un signal était envoyé à la console.
Le Fonctionnement du Zapper de la NES en Détail
Le Zapper de la NES utilisait un système opto-électronique ingénieux. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, il ne comportait pas de caméra. Au moment du tir, le jeu affichait brièvement un écran blanc suivi d'un écran noir. Sur cet écran noir, les cibles étaient représentées par des carrés blancs. Le Zapper détectait le passage du blanc au noir : si le joueur visait une cible, le passage n'était pas détecté, et le jeu considérait que la cible était touchée.
En cas de cibles multiples, le jeu affichait un écran noir avec un seul carré blanc pour chaque cible à la fois, permettant de déterminer laquelle avait été touchée en fonction du nombre d'images écoulées. Ce système, bien que limité en termes de précision et de nombre d'objets affichés, a permis de créer des jeux de tir simples mais amusants.
Lire aussi: PS4 & PS5 : les meilleurs jeux de tir
L'Évolution de la Technologie : de la NES à la Wii
La technologie des pistolets optiques a évolué au fil des générations de consoles. La Wii, avec ses multiples capteurs, a révolutionné le concept. Cependant, le Zapper de la NES reste un symbole d'une époque, et tant que les écrans cathodiques survivront, il sera possible de jouer à Duck Hunt et aux autres jeux compatibles.
Lethal Enforcers et le Justifier de Konami
Konami a également développé son propre pistolet optique, le Justifier, pour accompagner le jeu Lethal Enforcers sur Super Nintendo. Ce pistolet, disponible en bleu (pour le joueur 1) et en rouge (pour le joueur 2), offrait une expérience de jeu plus réaliste que le Super Scope.
Lethal Enforcers, adaptation d'un jeu d'arcade, proposait des missions variées dans un univers réaliste. Le joueur devait abattre des criminels dans différents lieux, tels qu'une banque, Chinatown, un aéroport ou des quais. Les graphismes digitalisés et les voix digitalisées contribuaient à l'immersion.
Cependant, le jeu était réputé difficile, notamment à la manette. La vitesse d'enchaînement des cibles et la précision requise rendaient l'expérience frustrante. Le Justifier améliorait l'expérience, mais le jeu restait exigeant.
Adaptateurs et Accessoires Divers pour Super Nintendo
Outre les pistolets optiques, la Super Nintendo a bénéficié d'une multitude d'accessoires, témoignant de la richesse de son écosystème :
- Super Game Boy : Permettait de jouer aux jeux Game Boy sur sa télévision.
- Adaptateurs de cartouches : Permettaient de jouer à des jeux européens, américains et japonais sur une même console.
- Nintendo Power : Cartouche spéciale permettant de charger des jeux sur des bornes dédiées.
- Multi Tap : Adaptateur permettant de brancher jusqu'à cinq manettes.
- Sufami Turbo : Adaptateur de cartouches Bandaï, sorti uniquement au Japon.
- Manette Arcade : Manette spéciale conçue pour les jeux d'arcade.
Le Projet Avorté de Super Nintendo Play Station
Un projet ambitieux, mené en collaboration avec Sony et Philips, visait à doter la Super Nintendo d'un lecteur de CD-ROM. Ce projet, nommé Super Nintendo Play Station, fut abandonné suite à un différend entre Nintendo et Sony. Sony conserva le projet et lança la PlayStation, tandis que Philips lança le CD-i, bénéficiant d'une licence d'utilisation de personnages de l'univers Nintendo.
tags: #pistolet #super #nintendo #fonctionnement
