Skyrim : Arc ou Arbalète – Une Comparaison Approfondie

L'univers de Skyrim, cinquième volet de la saga The Elder Scrolls, offre une richesse et une liberté inégalées. Pour beaucoup de joueurs, Skyrim est bien plus qu'un simple jeu ; c'est une expérience immersive, un monde dans lequel on peut se perdre pendant des centaines d'heures.

Genèse d'une Aventure Skyrim

Pour certains joueurs, l'aventure Skyrim a commencé quelques années après la sortie du jeu. Au départ, le jeu pouvait sembler chiant, vide, largement surestimé, sans ambiance ni personnalité. Mais, au final, l'avis de ces joueurs a assez vite changé.

Les Personnages et Leurs Évolutions

Au fil du temps, les joueurs ont créé et personnalisé de nombreux personnages, chacun avec son propre background, ses propres motivations et son propre style de jeu.

Adrian Norka Thorlak

Adrian était un personnage sans background particulier, si ce n'est qu'il était le fils de Tali et d'un père inconnu. Il a surtout fait office d'avatar, suivant les quêtes principales des deux DLC sans aller au bout de celle du jeu de base. Ce qu'on retiendra de lui, c'est sa trahison des Stormcloaks peu avant l'attaque sur la Ville-Close de Whiterun. Il a rallié l'Empire après avoir pourtant prêté serment à Ulfric. Ah, et accessoirement, il a massacré 80% de la population de Dawnstar après s'être fait (littéralement) enculer par un garde sur les docks de la ville.

Lanre

Lanre est issu du jeu qui a été la source d'inspiration première pour le personnage RP. Des versions de Lanre, sur Skyrim, il y en a eu pleins. Le personnage a drastiquement évolué depuis sa première incarnation. Sur les premiers screens on a les bases du chara design définitif, mais en même temps quelque chose de très figé et d'assez "propre sur soi" (pas ou peu de peintures de guerre, barbe bien taillée et toujours courte, etc, c'est moins marqué que chez Adrian mais c'est encore là). Sur les derniers, la culture de Lanre telle qu'elle est développée sur HJ prends le pas. Les peintures de guerres abordées en RP font leur arrivée à cor et a cri, les cicatrices se détaillent (mais j'ai pas mis de screens de Lanre nu, haha), la barbe est moins entretenue ; quand elle l'est… L'attirail évolue aussi et fait davantage ressortir le côté chasseur du personnage, bref. Lanre vient d'un archipel au nord ouest de Skyrim, situé entre Tamriel et Atmora. De ce fait, il est assez sensible à l'ancien panthéon nordique qui sont les premiers dieux des Hommes dans l'univers TES. Par conséquent, sur le plan religieux, il est en franche opposition (sans être particulièrement pratiquant ou quoi, ça aussi c'est hérité d'HJ) avec le Thalmor, ce qui rend très complexe le fait de soutenir un Empire qui collabore à la mise à mort de ceux qui vénèrent les "nouveaux" avatars des anciens dieux. Avec, au premier rang, Talos. Naturellement, il est plutôt sympathique à la cause d'Ulfric Stormcloak puisque sur ce seul aspect, il est en mesure de respecter le coco. Ces derniers temps, il se baladait sur l'île/camp minier de Wyrmstooth où il a été chargé de tuer un Dragon assez violent, épaulé par quatre mercenaires. Il y a retrouvé Blanche (si, si, la même que sur HJ <3) et ont fait un bout de route ensemble (la séparation était difficile mais ils sont trop indépendants l'un comme l'autre pour se contenter de jouer des rôles de followers et ils se retrouveront, sûr <3). Autrement, il est assez solitaire mais ça lui arrive de voyager avec quelques compagnons de route. Parmi lesquels Gorr, un rougegarde et ancien gladiateur, grand amateur de viande de Horker (ce truc, là), mais aussi Lydia, sa Housecarl ou Mjoll, de Riften.

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Jolan Golden-Fingers

Jolan, aussi appelé Crow est un orphelin qui a fui l'orphelinat de Riften très vite. Il a été amené à vivre une vie de gamin des rues et contraint de voler pour survivre. En grandissant il s'est découvert une affinité conséquente avec la magie, et particulièrement vis à vis de tout ce qui relève du domaine de l'enchantement, de l'illusion et, dans une moindre mesure de l'altération et de la conjuration. Ses skills principaux sont la furtivité, le vol, l'archerie (essentiellement à l'arbalète, dans les versions les plus récentes, cela dit) ainsi que les écoles de magies citées précédemment. Comme tout bon voleur qui se respecte, il se débrouille en crochetage et quand une serrure lui résiste un peu trop il trouve un autre moyen de la faire chanter (généralement via la magie, là où Lanre a tendance à les enfoncer d'un coup de pommeau bien senti). C'est aussi un beau parleur qui agit souvent sous couverture. Là dessus, il aime à se faire passer pour un barde itinérant & inoffensif ce qui lui a permis plus d'une approche et lui offre une raison valable de voyager de ville en ville. Il est membre de la guilde des voleurs de Riften. Fondamentalement, c'est aussi un charognard en cela qu'il lui arrive souvent d'aller piller les tombes ou des lieux désertés dans l'espoir de retrouver des objets et des artefacts utiles… ou à des défauts un peu de camelote dont il pourra tirer un bon prix. Côté combat, il mise essentiellement sur des techniques de filous, mais évite de tuer tant qu'il peut.

Meg Erikson

Meg Erikson. C'est une Nord, née à Solstheim et élevée dans la ville minière (et en ruine) de Raven Roc. Globalement, elle embrasse la culture Dunmer de l'île (qui, rappelons-le, appartient dorénavant à Morrowind). Par conséquent elle est divisée entre ses racines Skaal et Dunmer sur le plan spirituel et reconnaît à la fois l'existence du All-Maker et vénère quand même trois Princes Daedriques que sont Azura, Mephala & Boethiah. Passionnée de magie, d'archéologie et d’anthropologie, elle farfouille l'île en quête de ruines à explorer pour en découvrir un peu plus sur les cultures & races disparues (nommément Dwemer et Nords d'autre fois, dont les tombeaux sont légions à Solstheim). Elle a alors des bases en cryomancie et en destruction. Elle finit généralement par devenir l'apprentie (enfin s'imposer comme telle) de Neloth Telvanni, maître enchanteur parmi les plus renommés de Tamriel à cette époque. C'est un vieux Dunmer irascible, arrogant, désagréable, mais elle apprend beaucoup à son contact, ainsi qu'à celui de son autre apprenti, bien plus âgé qu'elle (ils vivent des siècles, les Mer). A force d'huile de coude et à la force (magique) de son poignet, elle finit par être reconnue comme une Telvanni elle même, fait rarissime puisqu'il s'agit de l'une des plus grande maison noble de Morrowind et qu'elle n'est pas Dunmer. Au cour de ces aventures elle en apprend beaucoup sur l'enchantement et la conjuration avant de partir pour Skyrim où elle rejoint le Collège de Winterhold. Ses penchants pour la nécromancie et la magie noire la font généralement exclure et c'est à partir de là qu'elle commence à chasser les fantômes et les revenants.

Arc vs Arbalète : Un Choix d'Arme

Dans Skyrim, comme dans de nombreux jeux de rôle, le choix de l'arme est crucial. L'arc et l'arbalète sont deux options populaires pour les personnages axés sur le combat à distance, mais elles présentent des différences significatives.

L'Arc : Agilité et Rapidité

L'arc est une arme ancienne, utilisée depuis des millénaires pour la chasse et la guerre. Dans Skyrim, l'arc est une arme polyvalente, adaptée à de nombreux styles de jeu.

  • Avantages :

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    • Cadence de tir plus rapide que l'arbalète.
    • Plus grande flexibilité en combat, permettant des tirs rapides et ajustés.
    • Compétence associée (Archery) qui offre de nombreux avantages, tels que des dégâts accrus, une meilleure précision et une plus grande stabilité.
  • Inconvénients :

    • Moins puissant que l'arbalète, nécessitant souvent plusieurs tirs pour abattre un ennemi.
    • Exige une certaine compétence pour être utilisé efficacement, notamment en termes de visée et de gestion de la tension de l'arc.

L'Arbalète : Puissance et Précision

L'arbalète est une arme plus récente que l'arc, mais elle a rapidement gagné en popularité grâce à sa puissance et à sa précision.

  • Avantages :

    • Plus puissant que l'arc, capable d'infliger des dégâts considérables en un seul tir.
    • Plus précis que l'arc, permettant de toucher des cibles éloignées avec une plus grande facilité.
    • Ne nécessite pas une longue instruction.
  • Inconvénients :

    • Cadence de tir plus lente que l'arc, nécessitant un temps de rechargement après chaque tir.
    • Moins flexible en combat, limitant les tirs rapides et ajustés.

Évolution et Améliorations des Arbalètes

Au cours de l'histoire, les arbalètes ont été grandement améliorées. A cette époque on discernait trois types d'arbalètes de guerre : L'arbalète à pied-de-biche, l'arbalète à tour ou à moufle et l'arbalète à cry. Il s'agit de l'arbalète la moins puissante et la plus proche de l'arc. Il n'existe aucun mécanisme pour tendre la corde. L'arbalétrier porte à la ceinture un engin en forme de double crochet dont il se sert pour tirer la corde. Ce type d'arbalète utilise un arc en acier, normalement une bande mince et ployable. Sa longueur totale est 0,95 m (sans l'étrier). Il n'est guère différent de l'arbalète à pied-de-biche, mis à part que l'arbalétrier porte à la ceinture un appareil appelé moufle ou tour. C'est un système de manivelles qui sert à tendre la corde de l'arbalète. A noter que Hiéron d'Alexandrie réussit à mettre au point une arbalète à répétition qu'il avait appelé Polybolos. Elle était trop lourde pour être tenue en main et était positionnée sur un pivot. Son servant tournait deux manivelles (comme un pédalier) situées à l'extrémité de l'arbrier. Grâce à une double chaîne d'entraînement, semblable à celle d'un vélo et un système d'engrenage, le mouvement de ce pédalier permettait de tendre la corde de l'arc, faire descendre des carreaux depuis un chargeur vertical, de charger le carreau, le tirer et relancer le cycle… il suffisait de changer le chargeur de temps à autre. Une véritable mitrailleuse ! Avec l'immense habileté technique des Dwemer, auraient-ils pu inventé une arbalète à répétition semblable au polybolos mais miniaturisée ? Sinon, avez-vous entendu parler de l'arbalète Jacob ? Il s'agit d'une arbalète à percussion. L'arbalète Jacob utilise un peu le même système si ce n'est qu'elle utilise un puissant ressort métallique que l'on remonte grâce à un jeu d'engrenage en même temps que l'on recule le chariot. Une fois que le verrou du chariot est ôté, le ressort est brutalement détendu projetant le chariot vers l'avant et par là même propulsant le carreau en avant. Historiquement, l'arbalète Jacob n'est qu'une invention fumeuse mais sa réalisation permit d'inventer le pistolet à rouet, la première arme à feu qui n'avait pas besoin d'une mèche. Ah, l'arbalète Jacob comme le pistolet à rouet sont l'oeuvre d'horlogers. Les arbalètes ont subi exactement la même évolution que les arcs y compris avec l'apparition d'arbalètes composites. Une lamelle d'acier ou un tube creux peut se plier et revenir brutalement dans sa position primitive. C'est ,rappelons-le pour ceux qui ne suivent pas, le principe des armes à torsion.

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Le Contexte de Skyrim : Un Univers Riche et Immersif

Skyrim se déroule dans un univers riche et immersif, avec une histoire complexe, des factions en conflit et des créatures mythiques.

L'Empire en Déliquescence

L’Empire des Septim est en déliquescence, et la province de Bordeciel est ravagée par la guerre civile. L’Empire affaibli a affaire avec la rébellion des Sombrages, des sortes de « nationalistes » nordiques. À leur tête, Ulfric Sombrage, jarl de Vendeaume, qui a tué le Haut-Roi de Bordeciel dans la châtellenie de Solitude, et entend bien régner sur la province libérée de l’emprise injurieuse et absurde de l’Empire aux mains des Elfes fourbes !

Les Dragons et l'Élu

Des dragons sont présents et de plus en plus nombreux. Mais comme le hasard fait bien les choses, vous incarnez le dernier Enfant de Dragon, qui en gueulant, parlera la langue des dragons pour les blesser et les tuer. Voilà basiquement la trame du jeu, classique pour du RPG. Un monde ouvert, des factions, des guerres, pas mal de villes, pas mal de monstres, des quêtes en pagaille de partout en veux-tu en voilà, une intrigue de base, des gros dragons pas beaux et bien méchants, et bien entendu, la seule personne pouvant sauver le monde, c’est vous.

Les Factions et les Guildes

Outre la Légion et les Sombrages, on se voit proposer quelques opportunités classiques, pourtant subtilement différentes de ce qui se trouvait dans les précédents épisodes. Ainsi, il n’y a plus de Guilde des Guerriers, pas plus que de Guilde des Mages - ces institutions officielles ont disparu au fil des siècles. Toutefois, un personnage axé « guerrier » pourra rejoindre les rangs des Compagnons d’Ysgramor, dans la salle de banquet de Jorrvaskr à Blancherive, qui constituent un ersatz de la Guilde des Guerriers… mais avec un petit secret qui change pas mal la donne. Un personnage axé « magicien » pourra quant à lui intégrer l’Académie de Fortdhiver - de tout temps indépendante de la Guilde des Mages, elle lui a donc survécu… même si elle suscite l’inimitié voire l’hostilité de beaucoup : les mages de l’Académie se voient reprocher bien des tragédies, et, de manière générale, les Nordiques préfèrent les épées, haches et marteaux de guerre aux arcanes de ces tafioles arrogantes… On trouve par contre toujours une Guilde des Voleurs - mais elle n’a plus rien de sa puissance d’antan, et est peu ou prou cantonnée à la seule ville de Faillaise, notoirement corrompue. Enfin, demeure aussi la Confrérie Noire, à même d’accueillir les assassins en herbe… mais son unique sanctuaire en Bordeciel est semble-t-il le dernier dans tout Tamriel !

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