Striker Zone : Analyse d'un jeu de tir à l'ancienne revisité sur PS Vita

Alors que la PlayStation Portable (PSP) de Sony est officiellement en voie d'extinction, certains éditeurs, tels que EastAsiaSoft, continuent de proposer des titres sur cette console portable. Cela tombe bien, car développer des jeux sur une plateforme abandonnée est le sport favori de la NG Dev Team, une équipe qui a émergé dans les années 2000 pour créer des titres pour la Neo Geo et la SEGA Dreamcast après leur abandon par les fabricants japonais. À l'époque, cette activité underground était largement soutenue par la scène arcade et a donné lieu à la sortie de plusieurs shoot'em ups, dont Fast Striker en 2010.

Huit ans après cette sortie confidentielle, la NG Dev Team, accompagnée par EastAsiaSoft, se voit ressuscitée avec une sortie à 2200 exemplaires physiques dans le monde. Pour ceux qui craignent de manquer cette vente et qui souhaitent esquiver des boulettes roses sur fond de musique trance, il est possible d'acquérir la version dématérialisée sur le PlayStation Store pour 6,99 €.

Un hommage aux classiques de Cave, mais…

Fast Striker s'inspire des classiques de Cave : une grosse quantité de projectiles, des niveaux courts, des motifs variés et démoniaques. Cependant, quelques minutes de jeu suffisent pour se rendre compte que les similitudes s'arrêtent là. Un seul vaisseau disponible, pas d'armes à équiper, pas de bombes. Dès que l'on appuie sur start, Fast Striker entre immédiatement dans l'action. Au premier abord, cela peut sembler un peu "cheap" comparé aux références du genre.

À peine le crédit engagé, il faut déjà commencer à arroser. Le premier niveau envoie la sauce sans ménager le joueur. On laisse le bouton croix appuyé : c'est efficace, mais le vaisseau est lourd, et on perd quelques vies (un crédit offre trois vies). Il faut environ une minute pour terminer le niveau sur un boss impressionnant mais peu résistant, avant de passer au stage suivant.

Une réalisation technique datée

Le second niveau est déjà là. L'arrière-plan défile, c'est un peu différent, mais on dirait toujours le niveau précédent ! Ce fond en "CG" (de la 3D pré-calculée et rendue en 2D) est constitué d'un motif générique qui tourne en boucle. Les décors en fausse 3D évoquent les graphismes de la saga Alien.

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Le nombre d'ennemis augmente, les boulettes jaillissent de toutes les directions. La musique de fond, digne des plages de Goa, plonge le joueur dans une sorte de voyage astral. Le vaisseau serpente entre les projectiles de couleurs, mais soudain, le crédit est épuisé. Retour à la réalité : on demande de saisir un trigramme, et le jeu redirige sur l'écran d'accueil, arborant fièrement un maneki-neko qui semble être l'un des emblèmes de la NG Dev Team.

Un gameplay plus subtil qu'il n'y paraît

Après ces deux minutes de jeu, aussi intenses soient-elles, on se dit que les quatre ou cinq cents euros nécessaires pour jouer à ce jeu au format AES doivent laisser un certain goût amer à ceux qui ont choisi la version Neo Geo : Fast Striker est sympa, mais il est loin d'être le STG du siècle.

Cependant, en persévérant, on commence à se familiariser avec les motifs punitifs et à essayer de boucler les six niveaux. On constate que laisser la touche de tir enfoncée n'est pas la meilleure idée, car on peut faire du "spread" (tirs larges) à condition de spammer le bouton. L'absence de bombe est compensée par un bonus d'invincibilité temporaire : appuyer sur "O" offre une seconde d'immunité, largement suffisant pour maîtriser un boss intermédiaire qui couvre l'écran de projectiles.

Le déplacement est primordial pour progresser dans les niveaux sans se faire submerger. Un tir arrière permet de se placer tout en haut de l'écran et d'engager le feu avec des cibles en bas de l'écran.

Malgré un premier contact brutal, le concept de ce titre est plus fin qu'il n'y paraît. Une fois que l'on commence à reconnaître les motifs et les pièges des niveaux, dont la faible longueur favorise leur mémorisation, le jeu procure une agréable sensation de progression. La hitbox du vaisseau est assez petite, et la gestion du déplacement est couplée au tir principal : moins on tire, plus on se déplace vite. Cette finesse du gameplay offre un argument parfait pour pardonner à Fast Striker le fait de ne disposer que d'un seul vaisseau.

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Scoring et rejouabilité

Côté scoring, les règles dépendent du mode de difficulté sélectionné. Le mode novice se rapproche d'un Sky Force : on tue des ennemis et on récupère des étoiles. En mode normal, un système de score en chaîne fait apparaître des golden nuggets ainsi que des "secrets" prenant la forme d'un maneki neko qui apparaît en surimpression avec un petit son gratifiant le joueur. Les modes de difficulté augmentés donnent une couleur aux ennemis ainsi qu'au rayon laser du vaisseau.

Découvrir ces "secrets", symbolisés par le chat, est intéressant pour la rejouabilité. Malheureusement, aucune aide n'explique cela au joueur, et le leaderboard reste en local sur la console. Il est impossible de rivaliser avec ses amis du PSN autrement que par des partages de captures d'écran ! C'est d'autant plus regrettable que la version Dreamcast originale disposait d'un système de code (à défaut d'un accès réseau) qui offrait l'accès à un classement mondial sur Internet.

Un portage minimaliste

Ce manque de leaderboard en dit long sur les ajouts de ce portage PS4 / PS Vita. Le seul ajout propre à cette version PlayStation 4 + PS Vita concerne la possibilité d'ajouter des scanlines, à condition de respecter le ratio d'origine. Un ajout bienvenu, mais cela signifie que le jeu occupera une fenêtre minuscule (par défaut de 320 par 200 pixels, la taille originale des jeux d'arcade en 15kHz) sur l'écran de la Vita. Il est possible d'étirer la zone pour avoir du plein écran et se séparer des bandes latérales, mais il faudra alors se passer des fameuses scanlines.

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