Les tirs au but représentent une procédure de départage rare mais cruciale dans le rugby, intervenant lorsque l'égalité persiste après la prolongation dans les matchs à élimination directe. Cet article explore en détail les règles qui régissent les tirs au but, leur déroulement, et les variations selon les compétitions.
Égalité et Prolongation
Une égalité au rugby est rare, mais possible. Dans un match à élimination directe, si les deux équipes sont à égalité à la fin du temps réglementaire, une prolongation de 20 minutes est jouée, divisée en deux mi-temps de 10 minutes avec une pause de 5 minutes. Si l'égalité persiste après cette prolongation, une période de mort subite de 10 minutes est ajoutée, où la première équipe à marquer des points est déclarée vainqueur. Au cours d'une période de 10 minutes, la première équipe qui marque, peu importe la manière (drop, pénalité ou essai), sera déclarée gagnante. La mort subite s'apparente ainsi à la fameuse règle du « but en or » au football.
Critères de départage avant les tirs au but
Si les équipes ne parviennent toujours pas à se départager après la prolongation et la mort subite, les critères de départage suivants sont appliqués avant de recourir aux tirs au but:
- Le plus grand nombre d'essais marqués au cours du match.
- Le plus grand nombre de buts de pénalité réussis au cours du match.
- Le plus grand nombre de drops réussis au cours du match.
- Le moins de personnes inscrites sur la feuille de match exclues définitivement au cours du match.
Si l'égalité persiste après l'application des critères de départage, une séance de tirs au but est organisée.
Déroulement général d'une séance de tirs au but
Voici comment elle se déroule généralement:
Lire aussi: Le déroulement d'un tir au but au rugby
Tirage au sort: L'arbitre effectue deux tirages au sort entre les capitaines des deux équipes. Le premier tirage détermine le côté du terrain où se déroulera la séance de tirs au but.
Désignation des joueurs: Chaque équipe doit désigner trois ou cinq joueurs présents sur le terrain à la fin de la prolongation pour participer à la séance de tirs au but. Un joueur ayant été temporairement expulsé au moment du coup de sifflet final des prolongations ne peut pas participer. Chaque capitaine doit nommer cinq joueurs ainsi que leur ordre de passage dans l'épreuve.
Positions de tir: Les tirs au but se déroulent à partir de trois positions sur la ligne des 22 mètres:
- Première zone: directement en face des poteaux.
- Deuxième zone: sur la ligne des 15 mètres, à gauche des poteaux (quand on leur fait face).
- Troisième zone: sur la ligne des 15 mètres, à droite des poteaux (quand on leur fait face).
Première série: Chaque équipe effectue trois ou cinq tirs au but, chaque tireur tirant d'une position différente. Le botteur 1 tire face aux poteaux, le botteur 2 tire de l'angle gauche, et le botteur 3 tire de l'angle droit.
- Coupe du Monde: Le 1er et le 4e sont dans l'axe, le 2e et le 5e depuis le côté gauche et le 3e depuis le côté droit.
Mort subite: Si les équipes sont toujours à égalité après la première série de tirs, une mort subite commence. Les botteurs tirent à tour de rôle depuis la ligne des 40 mètres, face aux poteaux. Si l'égalité persiste, les botteurs suivants tirent jusqu'à ce qu'une équipe manque un tir et que l'autre réussisse. Les botteurs 1 s’affronteront depuis la ligne des 40m, face aux poteaux.
Lire aussi: Déroulement d'une séance de tirs au but
Établissement du Score : Avant le début des tirs au but, l’arbitre doit procéder à un tirage au sort entre les deux capitaines : le gagnant choisira le côté des tirs, le perdant (ou son équipier) commencera les tirs. 1ère série : 5 coups de pied placés sur la ligne des 22 mètres, face aux poteaux de but.
Différences entre les compétitions
Les règles des tirs au but peuvent varier selon les compétitions.
- Coupes d'Europe (Champions Cup et Challenge Cup): Six tirs au but sont frappés par trois tireurs différents. Une première salve sur les 22 mètres, un au centre puis un de chaque côté, et une deuxième salve aux 40 mètres. Sur la ligne des 22m, le botteur 1 de chaque équipe tapera le premier tir face aux poteaux. Le botteur 2 poursuivra depuis l’angle de la ligne des 15m à gauche en regardant les poteaux. Le botteur 3 sur l’autre angle de la ligne des 15m à droite en regardant les poteaux. Ensuite, depuis la ligne des 40m, même principe, chaque botteur chacun son tour. À l’issue de ces 6 tirs au but, l’équipe qui en a réussi le plus sera déclarée vainqueur. Si durant la séance, une équipe ne peut plus rattraper l’autre, alors la fin sera anticipée. Enfin, si à l’issue des 6 tirs au but les deux équipes sont encore à égalité, c’est le mort subite.
- Top 14 et Pro D2: Cinq tireurs différents frappent depuis la ligne des 22 mètres, plein axe.
- Coupe du Monde: Cinq tirs au but sont frappés par cinq tireurs différents depuis la ligne des 22 mètres. Le 1er et le 4e sont dans l'axe, le 2e et le 5e depuis le côté gauche et le 3e depuis le côté droit.
Importance des tirs au but
Les tirs au but sont un moment de forte tension et de suspense dans un match de rugby. Bien qu'ils soient rares, ils peuvent décider du sort d'une équipe dans une compétition.
Le Terrain de Jeu
Sur le plan du terrain de jeu de la page précédente, le carré noir (■) symbolise les poteaux de coin (voir lexique) qui sont placés à l’intersection de la ligne de but et de la ligne de touche. Leurs hampes sont considérées comme étant en touche d’en-but. Les poteaux de but sont considérés comme indéfiniment prolongés en hauteur. Les lignes discontinues sur le PLAN doivent être tracées sur le sol du champ de jeu sous forme de pointillés ou de tirets séparés par des espaces réguliers. Deux lignes rouges continues de 10 centimètres de large doivent être tracées sur toute la largeur du champ de jeu parallèlement aux lignes blanches des 40 mètres déjà existantes.
Lexique et Règles de Jeu
- Coup de pied: Donner un coup de pied. Coup de pied avec option ou Renvoi aux 20 m. Reprise du jeu réalisée aux 20 mètres. Le ballon peut être joué à la main de n’importe quelle façon prescrite par les règles ou botté dans n’importe quelle direction. Le ballon est en jeu dès qu’il est botté. Voir chapitre 13.
- Coup franc: Remise en jeu sous forme de coup de pied accordé à une équipe qui a bénéficié d’un coup de pied de pénalité en tapant en touche. Il est donné à 10 mètres en face de la sortie du ballon en touche. Le coup franc peut être frappé de n’importe quelle façon et dans n’importe quelle direction.
- Derrière: Appliqué à un joueur, ‘derrière’ signifie que le joueur a les deux pieds en arrière de la position considérée.
- Équipe qui bénéficie: Équipe qui bénéficie, à un moment donné, d’un avantage territorial. C’est l’équipe opposée à l’équipe attaquante.
- Hors-jeu: Se dit d’un joueur qui n’est plus en jeu de manière temporaire et qui ne peut plus momentanément participer au jeu de par sa position. Voir chapitre 12.
- Placages dangereux: Concernent tous les placages considérés dangereux pour l’intégrité physique des joueurs dans sa réalisation : Placage retourné, crucher, chicken wing, canon ball, ninja.
- Poteaux de coin: Poteaux en matière non rigide, d’une hauteur minimum de 1,25 m. Ils sont placés à l’intersection de la ligne de touche et de la ligne de but.
- Renvoi aux 20 m: Renvoi aux 20 m. (1. (2. (3.
- Talonnage: C’est faire aller le ballon vers l’arrière en le frappant avec le talon ou la plante du pied (1). S’il s’agit du talonneur, c’est l’action de récupérer le ballon avec les pieds (2).
- Tenu: C’est l’action de remettre le ballon à l’adversaire lorsqu’une équipe a réalisé le nombre de tenu autorisé à savoir 6 fois de suite.
- Ballon: Le jeu se pratique avec un ballon ovale gonflé d’air dont l’enveloppe extérieure pourra être en cuir ou en toute autre matière approuvée par la RLIF et la FFR13. Si le ballon se crève au moment où un joueur tente un coup de pied placé, un autre coup de pied lui sera accordé. Si après avoir aplati le ballon pour marquer un essai, on s’aperçoit que le ballon est crevé, l’essai sera accordé. En toute autre circonstance, si le ballon crève, le jeu sera arrêté, le ballon sera remplacé et une mêlée sera formée pour recommencer la partie à l’endroit où le ballon a crevé.
- Remplacements: a) Chaque équipe doit désigner un maximum de quatre remplaçants avant le début de la rencontre. Leurs noms ainsi que les postes qu’ils occuperont doivent être communiqués à l’arbitre avant le début du match. b) Dans le cas où un joueur blessé saigne, l’arbitre lui demandera de quitter le terrain pour se faire soigner, à la suite de quoi il pourra être remplacé. Au cours d’un match à 13, le nombre minimum de joueurs autorisés sur le terrain est de 9 par équipe. Dans le cas où il y aurait moins de 9 joueurs présents parmi les joueurs participant à une rencontre, le match devra être arrêté pour des raisons de sécurité. Par joueur participant à un match, on entend tout joueur présent sur le terrain ainsi que ceux exclus temporairement ou ayant quitté le terrain pour se faire soigner pour saignement.
- Équipement des joueurs: 4. L’arbitre pourra ordonner à un joueur d’enlever toute partie de son équipement qui peut être considérée comme dangereuse et ne permettra au joueur de reprendre part au jeu que lorsque le joueur se sera conformé à son injonction. Les joueurs peuvent chausser des crampons stabilisés, moulés ou vissés. d) Les arbitres devront inspecter l’équipement des joueurs avant le commencement du match ou déléguer cette tâche aux juges de touche.
- Tirage au sort: En présence de l’arbitre, les capitaines des deux équipes procéderont à un tirage au sort à l’aide d’une pièce. Le capitaine gagnant le tirage au sort aura le choix entre deux options : donner le coup d’envoi ou choisir le côté du terrain que son équipe défendra.
- Victoire: 4. La partie sera gagnée par l’équipe qui aura marqué le plus grand nombre de points.
- Essai: l’élan du joueur plaqué le transporte dans l’en-but adverse où il aplatit le ballon, même si le ballon a d’abord touché le sol dans le champ de jeu. a) Ramasser le ballon n’équivaut pas à le mettre en contact avec le sol. L’arbitre accordera un essai de pénalité si d’après lui, l’essai aurait été marqué sans le jeu déloyal des adversaires. Seul l’arbitre peut accorder un essai mais il peut, avant de prendre une décision, consulter les juges de touche ou le cas échéant l’arbitre-vidéo.
- But: Un but est marqué lorsque, pendant sa trajectoire, la totalité du ballon passe au-dessus de la barre transversale des buts adverses en direction de la ligne de ballon mort, après avoir été botté par un joueur. Pendant sa trajectoire, le ballon ne doit toucher aucun autre joueur ou être touché par quiconque. Le coup de pied de transformation peut être donné d’un point quelconque situé dans le champ de jeu sur une ligne imaginaire parallèle à la ligne de touche partant de l’endroit où l’essai a été accordé. Pendant un coup de pied de transformation, les joueurs adverses doivent se trouver en dehors du champ de jeu. Les coéquipiers du botteur doivent se tenir derrière le ballon. L’arbitre doit s’assurer que la tentative de but a lieu au bon endroit en l’indiquant à l’avance au joueur. a) Quand un coup de pied au but doit être tenté, un coéquipier du botteur peut tenir le ballon en position verticale avec sa main. Si un juge de touche estime qu’un but a été réussi, il doit lever son drapeau au-dessus de la tête. S’il n’y a pas désaccord entre les deux juges de touche, leur décision doit être acceptée. Si le ballon passe près du poteau de but dont est responsable un des juges de touche, ce dernier est dans une meilleure position que son partenaire pour indiquer si le ballon est passé à l’intérieur ou à l’extérieur du poteau de but. Dans l’éventualité d’un désaccord entre les deux juges de touche, l’arbitre sera plus enclin à suivre la décision du juge de touche le mieux placé. Un juge de touche ne doit pas nécessairement rester à la même place quand le ballon est en l’air.
- Pénalité: Un joueur commet une faute si après avoir bénéficié d’une pénalité, il prétend vouloir tirer au but pour ensuite botter le ballon dans une autre direction. Une telle faute sera sanctionnée par une pénalité.
- Fin de mi-temps: Si à la fin de chaque mi-temps, le temps expire alors que le ballon n’est plus en jeu ou qu’un joueur en possession est plaqué ou bien que le ballon n’a pas été remis en jeu, l’arbitre sifflera immédiatement la fin du jeu. Si le ballon est en jeu à l’expiration du temps réglementaire d’une des deux mi-temps, l’arbitre doit arrêter le jeu dès que le ballon ne sera plus en jeu ou qu’un joueur en possession sera plaqué. Cependant, le jeu doit se poursuivre si un coup de pied de pénalité ou une tentative de but sont accordés. Dans ces cas-là, la fin de la mi-temps sera sifflée dès que le ballon ne sera plus en jeu ou qu’un plaquage aura été effectif, à moins qu’une nouvelle pénalité ne soit accordée. Un chronométreur peut être utilisé pour signaler la fin de chaque mi-temps. La durée de la partie pourra être prolongée en fin de chaque mi- temps pour compenser les arrêts de jeu ou le temps perdu pour une raison quelconque.
- Arrêt de jeu: a) Si la poursuite du jeu met en danger un joueur blessé, l’arbitre pourra temporairement arrêter le jeu. Au moment où le jeu est arrêté, si un joueur est en possession du ballon, le jeu reprendra par un tenu joué par ce même joueur. En revanche, si l’arbitre décide que la poursuite du jeu ne mettra pas en danger le joueur en possession du ballon qui est dans l’incapacité de jouer le tenu suite à une blessure consécutive à un plaquage, l’arbitre demandera à un de ses coéquipiers de jouer le tenu à 5 mètres à l’intérieur du champ de jeu par rapport à l’endroit où se trouvait le joueur blessé. L’arbitre doit s’efforcer de limiter le plus possible les arrêts de jeu. Les joueurs blessés doivent être éloignés du terrain de jeu pour recevoir aussi rapidement que possible les soins qu’exigent la gravité et la nature de leurs blessures. Le nombre de personnes apportant les premiers soins dans le cours du jeu est limité à une seule si, selon l’arbitre, les soins ne sont pas susceptibles de gêner le déroulement du match. Le soigneur ne devra placer aucun objet sur le sol qui est susceptible de gêner le jeu. Il ne devra transporter aucun objet rigide de nature à blesser quiconque.
- Coup d’envoi: Le coup d’envoi est un coup de pied placé donné du milieu de la ligne médiane. L’équipe gagnant le tirage au sort aura le choix entre deux options : donner le coup d’envoi ou choisir le côté du terrain que son équipe défendra. Sur cette phase de jeu, si l’équipe du botteur trouve une touche indirecte, elle bénéficiera d’un tenu de transition (avec choix de l’emplacement) en sa faveur. un joueur attaquant fait une faute dans la surface de l’en-but adverse. Le ballon peut être joué² à la main ou au pied de n’importe quelle façon et dans n’importe quelle direction et devient aussitôt jouable. Il n’est pas impératif que le ballon ait parcouru 10 mètres avant d’aller en touche indirectement ou avant d’être joué par l’équipe adverse. Les défenseurs doivent se retirer à 10 mètres de la ligne des 20 mètres et ne pourront pas s’avancer vers la ligne adverse avant que le ballon ne soit joué. Si une personne autre qu’un joueur est invitée à donner un coup d’envoi, le ballon sera remis en place au centre de la ligne médiane après le coup de pied symbolique. ² S’il choisit de le jouer à la main, le joueur peut toucher le ballon avec le pied ou le bas de la jambe tout en le tenant dans les mains. Il peut aussi le talonner pour lui-même en mettant le ballon au sol. Pour une faute commise sur un coup d’envoi au centre du terrain, un coup de pied de pénalité sera accordé au milieu de la ligne médiane. Si un coup d’envoi ou de renvoi est donné rapidement et que les joueurs adverses n’ont pas eu le temps de se retirer à 10 mètres, ils pourront être pénalisés s’ils interviennent délibérément dans le jeu avant que le ballon n’ait parcouru les 10 mètres. Si une telle intervention est accidentelle, une mêlée sera ordonnée.
- Touche: L’exception à cette règle s’appliquera dans le cas où un joueur plaqué dans le champ de jeu met le pied en touche en se relevant. Le ballon est en touche si un joueur saute en prenant appui hors du champ de jeu (sur la ligne de touche ou au-delà) et touche le ballon en l’air. Un joueur n’est pas considéré comme un ‘objet’. A l’exception des paragraphes 4 et 5 décrits précédemment, lorsque le ballon sort en touche, le jeu reprend par un tenu de transition avec choix de l’emplacement (10, 20, milieu) par l’équipe qui bénéficie de ce tenu. Dans toute situation du jeu courant, lorsqu’un joueur ne peut pas jouer intentionnellement le ballon car, par exemple, le ballon rebondit ou ricoche accidentellement sur lui pour ensuite sortir en touche, en touche d’en-but ou en ballon mort, on considérera que ce joueur ne devra pas être désavantagé par la façon dont reprendra le jeu. Le poteau de coin placé à l’intersection de la ligne de touche et de la ligne de but est considéré comme en touche d’en-but dans le cas où le ballon qui n’est pas en possession d’un joueur entre en contact avec le poteau de coin. Si en revanche, dans le cours du jeu, le porteur du ballon touche le poteau de coin, il ne sera pas considéré comme étant en touche d’en-but.
- En-avant: Si après un en-avant accidentel, le joueur fautif récupère le ballon ou le botte avant qu’il n’ait touché le sol, un poteau de but, la barre transversale ou un adversaire, le jeu pourra se poursuivre. La direction d’une passe est jugée par rapport au joueur qui la fait et non d’après sa trajectoire réelle par rapport au sol. Un joueur qui court vers la ligne de ballon mort adverse peut envoyer le ballon à un partenaire placé derrière lui mais à cause de son propre élan, le ballon se déplace vers l’avant par rapport au sol. Cette action ne constitue pas une passe en avant car le joueur n’a pas passé le ballon vers l’avant par rapport à lui- même. Faire une passe en avant en transmettant le ballon est incontestablement dû à une erreur d’appréciation et constitue rarement une faute délibérée. Le jeu reprendra par une mêlée après une telle infraction accidentelle.
- Plaquage: Un joueur qui est en possession du ballon peut être plaqué par un ou plusieurs joueurs adverses. a) Le plaqueur ne doit avoir recours à aucune prise ou faire aucune action susceptible de causer des blessures. Il ne doit pas se servir de ses genoux au cours d’un plaquage. b) Il est interdit de plaquer un joueur adverse tentant de s’emparer du ballon quand il est en l’air Le joueur ayant saisi le ballon doit avoir atteint le sol pour pouvoir être plaqué. a) Lorsque des défenseurs n’arrivent pas à effectuer un plaquage efficace de la façon la plus rapide possible mais essaient de pousser, tirer ou déplacer le porteur du ballon, les coéquipiers du joueur plaqué peuvent lui apporter leur soutien en le poussant afin d’éviter de perdre du terrain. Lorsque le porteur du ballon est mis au sol, le tenu n’est pas effectif si le joueur plaqué est lâché avant qu’il ne se retrouve au sol. L’arbitre devra bien s’assurer que le plaquage a vraiment été interrompu pour permettre la poursuite du jeu. Il est interdit au joueur en possession du ballon de provoquer volontairement son plaquage en se laissant tomber au sol alors qu’il n’est pas tenu par un adversaire. Si un doute apparaît lors d’un plaquage, l’arbitre pourra, selon le cas, clarifier la situation. Il ordonnera la poursuite du jeu en disant ‘jouez !’ ou il fera jouer le tenu en disant ‘tenu …
Autres Façons de Marquer des Points
Au rugby, il y a quatre manières de marquer :
Lire aussi: Histoire marquante du rugby
- L’essai: Aplatir le ballon dans l'en-but adverse.
- La transformation: Coup de pied suivant un essai, offrant l'occasion de marquer 2 points supplémentaires. Le ballon est posé sur une ligne imaginaire parallèle à la ligne de touche, face à l’endroit où l’essai a été marqué.
- La pénalité: Coup de pied accordé suite à une faute majeure de l'équipe adverse, valant 3 points. Plusieurs options s’offrent à l’équipe bénéficiant de la pénalité : frapper au but, taper en touche en bénéficiant du lancer, demander la mêlée fermée ou jouer rapidement à la main.Si l’équipe choisi de frapper au but, le jeu s’arrête alors et le buteur tape sa pénalité.
- Le drop: Coup de pied tombé réussi en cours de jeu, valant 3 points. Le joueur lâche alors le ballon au sol avant de le taper du pied après le rebond.
Évolution des Règles
Une des caractéristiques du rugby, c’est aussi l’évolution régulière de ses règles. Parmi les nouvelles directives annoncées par World Rugby, notons l’arrivée du “bunker vidéo” : en cas d’action litigieuse, l’arbitre pourra choisir entre donner un carton rouge direct pour jeu déloyal ou bien donner un carton jaune et laisser les officiels du bunker décider de le transformer ou non en carton rouge.
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