Le guerrier est une classe de personnage emblématique et incroyablement diversifiée dans l'univers de Dungeons & Dragons. Qu'il s'agisse d'un chevalier en quête, d'un seigneur conquérant, d'un champion royal, d'un fantassin d'élite, d'un mercenaire endurci ou d'un roi bandit, le guerrier excelle dans la maîtrise des armes et des armures et possède une connaissance approfondie des compétences de combat. Il est familier avec la mort, qu'il l'inflige ou qu'il y soit confronté. Parmi les nombreuses armes à disposition du guerrier, l'arbalète légère occupe une place particulière.
Le Guerrier : Spécialiste Complet
Le guerrier est un spécialiste complet, maîtrisant l'essentiel de tous les styles de combat. Chaque guerrier peut manier une hache, parer avec une rapière, utiliser une épée longue ou une épée à deux mains, utiliser un arc et même piéger des adversaires dans un filet avec une certaine habileté. De même, un guerrier connaît le maniement des boucliers et l'utilisation de toutes les formes d'armure. En plus de cette familiarité de base, chaque guerrier se spécialise dans un certain style de combat, que ce soit le tir à l'arc, le combat avec deux armes à la fois ou l'augmentation de ses compétences martiales avec de la magie. Cette combinaison de larges capacités générales et de spécialisations variées fait des guerriers les combattants supérieurs sur les champs de bataille et dans les donjons.
Entraînement et Vocation du Guerrier
Les guerriers sont des soldats vétérans, des officiers militaires, des gardes du corps entraînés, des chevaliers dévoués et autres figures semblables. Certains guerriers se sentent poussés à utiliser leur formation comme aventuriers. Fouiller des donjons, trucider des monstres et autres travaux dangereux communs pour les aventuriers est une seconde nature pour un guerrier, pas si différente de la vie qu'il ou elle a laissée derrière. Il y a de plus grands risques, peut-être, mais aussi de plus grandes récompenses.
Créer un Guerrier : Origines et Motivation
Lors de la création d'un guerrier, il est important de réfléchir à l'historique du personnage : où a-t-il obtenu sa formation de combat, et qu’est-ce qui le démarque des combattants lambda autour de lui ? Est-il particulièrement impitoyable ? A-t-il obtenu une aide spéciale d’un mentor, peut-être en raison de son dévouement exceptionnel ? Qu'est-ce qui l'a poussé vers cette formation en premier lieu ? Une menace pour sa patrie, une soif de vengeance ou la nécessité de faire ses preuves sont autant de facteurs de vocation. Il a peut-être bénéficié d’une formation dans l'armée d'un noble ou dans une milice locale. Peut-être a-t-il été formé dans une école militaire où l’on lui a enseigné la stratégie, la tactique et l'histoire militaire. Est-il autodidacte ? A-t-il pris l'épée pour échapper à la vie de la ferme, ou suit-il une tradition familiale ? Où a-t-il obtenu ses armes et son armure ? D’un fait d’armes ou s’agit-il d’objets de famille ? Ou peut-être a-t-il économisé pendant des années pour se les acheter ? Son armement est maintenant l’une de ses possessions les plus importantes, les seules choses qui le séparent de l'étreinte de la mort.
Caractéristiques et Style de Combat
Lors de la création rapide d'un guerrier, la Force ou la Dextérité devrait être la plus haute valeur de caractéristique, suivant que l'on souhaite se spécialiser avec des armes de corps à corps ou à distance. La deuxième plus grande valeur de caractéristique devrait être la Constitution. Le guerrier adopte un style particulier de combat qui sera sa spécialité.
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Options de Style de Combat
- Archerie : Bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
- Arme à deux mains : Relance des dés de dégâts de 1 ou 2 avec une arme de corps à corps à deux mains.
- Combat à deux armes : Ajout du modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque lors d'un combat avec deux armes en mains.
- Défense : Bonus de +1 à la CA si le guerrier porte une armure.
- Duel : Bonus de +2 aux dégâts avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme.
- Protection : Imposition d'un désavantage au jet d'attaque d'une créature attaquant une cible à 1,50 mètre ou moins du guerrier, à condition qu'il porte un bouclier.
Capacités du Guerrier
- Second souffle : Action bonus pour regagner des points de vie égaux à 1d10 + niveau de guerrier (nécessite un repos court ou long pour être réutilisée).
- Fougue : Action supplémentaire en plus de l'action normale et de l'action bonus (nécessite un repos court ou long pour être réutilisée).
- Archétype martial : Choix d'un archétype au niveau 3, accordant des capacités spéciales aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
- Amélioration de caractéristiques : Augmentation d'une valeur de caractéristique de +2 ou de deux valeurs de caractéristique de +1 aux niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19.
- Attaque supplémentaire : Possibilité d'attaquer deux fois au lieu d'une chaque fois que le guerrier réalise l’action Attaquer durant son tour (augmente à trois au niveau 11 et à quatre au niveau 20).
- Inflexible : Possibilité de relancer un jet de sauvegarde raté (limitation d'utilisation entre les repos longs).
Archétypes Martiaux
Les guerriers peuvent choisir d'imiter un archétype martial spécifique, reflétant leur approche du combat.
Champion
L'archétype du champion se concentre sur le développement du pouvoir physique brut pour parvenir à la perfection mortelle.
- Critique amélioré : Les attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20 (niveau 3).
- Athlète accompli : Ajout de la moitié du bonus de maîtrise aux jets de Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilisent pas déjà ce bonus de maîtrise, et augmentation de la distance de saut en longueur (niveau 7).
- Style de combat supplémentaire : Choix d'une deuxième option pour la capacité de Style de combat (niveau 10).
- Critique supérieur : Les attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 18, 19 ou 20 (niveau 15).
- Survivant : Récupération de points de vie au début de chaque tour si le guerrier a moins de la moitié de ses points de vie initiaux (niveau 18).
Maître de Guerre
Le maître de guerre est un expert des manœuvres durant la bataille, comptant sur la ruse et la prouesse pour vaincre ses ennemis.
- Disciple martial : Maîtrise d'un outil d'artisan au niveau 3.
- Supériorité martiale : Apprentissage de manœuvres utilisant des dés de supériorité (d8) pour améliorer les attaques (niveau 3).
- Observation de l’ennemi : Apprentissage d'informations sur les capacités d'une créature après l'avoir observée pendant au moins 1 minute (niveau 7).
- Supériorité martiale améliorée : Les dés de supériorité deviennent des d10 au niveau 10, puis des d12 au niveau 18.
- Implacable : Récupération d'un dé de supériorité si le guerrier n'en a plus lors du jet d'initiative (niveau 15).
Exemples de Manœuvres du Maître de Guerre
- Attaque menaçante : Tentative d'effrayer la cible en ajoutant un dé de supériorité aux dégâts.
- Attaque précise : Ajout d'un dé de supériorité au jet d'attaque.
- Balayage : Tentative de frapper une autre créature avec la même attaque.
- Croc-en-jambe : Tentative de mettre la cible à terre.
- Désarmement : Tentative de désarmer la cible.
- Diversion : Distraction de la créature pour provoquer une ouverture pour les alliés.
- Feinte : Avantage au prochain jet d'attaque contre la créature.
- Fente : Augmentation de l'allonge de la frappe.
- Instruction : Direction d'un compagnon dans sa frappe.
L'Arbalète Légère : Une Arme Polyvalente
L'arbalète légère est une arme à distance couramment rencontrée dans l'univers du jeu D&D. Elle se situe entre l'arbalète de poing et l'arbalète lourde en termes de dégâts et de portée. Voici une fiche technique détaillée :
- Type : Arme à distance
- Prix : 25 po
- Poids : 2,5 kg
- Dégâts : 1d8 perforant
- Portée : 24/96 mètres
- Propriétés : Chargement, munitions, à deux mains
Fonctionnement de l'Arbalète Légère
L'arbalète légère, contrairement à l'arbalète de poing, nécessite d'être coincée contre un objet et tendue à l'aide d'un levier monté sur le corps de l'arme. Elle inflige plus de dégâts que l'arbalète de poing mais moins que l'arbalète lourde. Sa portée est également intermédiaire.
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Maîtrise des Armes
La maîtrise des armes permet d'ajouter le bonus de maîtrise au jet d'attaque à chaque fois que le personnage attaque avec cette arme. Si le personnage utilise une arme qu'il ne maîtrise pas, il n'ajoute pas son bonus de maîtrise au jet d'attaque. Les classes, races et dons peuvent accorder la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes.
Propriétés des Armes et Arbalète Légère
Plusieurs propriétés des armes sont importantes à considérer lors de l'utilisation d'une arbalète légère :
- À deux mains : L'arme nécessite les deux mains pour effectuer une attaque.
- Chargement : Le temps de chargement long ne permet de tirer qu'une seule fois par action, action bonus ou réaction, quel que soit le nombre d'attaques que le personnage peut normalement faire.
- Munitions : L'arme nécessite des munitions pour être utilisée et une main libre pour charger.
Armes Improvisées
Dans certaines situations, les personnages peuvent être amenés à utiliser des armes improvisées. Si un personnage utilise une arme à distance pour faire une attaque de corps-à-corps, elle inflige 1d4 dégâts.
Multiclassage et Dons : Optimisation du Guerrier Arbalétrier
Le multiclassage et les dons offrent des options intéressantes pour optimiser un guerrier spécialisé dans l'utilisation de l'arbalète légère.
Multiclassage
Le multiclassage permet de combiner les aptitudes de plusieurs classes. Pour se qualifier pour une nouvelle classe, le personnage doit posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques. Le tableau des maîtrises multiclasses indique les maîtrises obtenues lors de l'acquisition d'une nouvelle classe.
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Dons Pertinents pour un Arbalétrier
- Arbalétrier : Ce don améliore l'efficacité du personnage avec les arbalètes, en ignorant la propriété de chargement, en éliminant le désavantage aux jets d'attaque à distance à courte portée et en permettant d'utiliser une action bonus pour attaquer avec une arbalète de poing préalablement chargée.
- Tireur d'élite : Ce don permet d'ignorer le couvert léger et intermédiaire, d'infliger -5 à son jet d'attaque contre +10 aux dégâts.
L'Arbalète de Poing et le Don Ambidextre : Clarifications
Il y a des questions spécifiques concernant l'arbalète de poing et le don Ambidextre qui méritent d'être clarifiées.
- Arbalète de poing et combat à deux armes : Le combat à deux armes ne concerne que les armes de corps à corps. Si un personnage a une arbalète de poing dans chaque main, il tire avec l'une, puis avec l'autre au tour suivant. Si un personnage a une arbalète de poing et une arme de corps à corps, il choisit d'attaquer avec l'une ou l'autre, mais pas avec les deux dans le même tour. L'intérêt de l'arbalète de poing réside dans sa capacité à être utilisée à une main, permettant ainsi l'utilisation d'un bouclier ou d'une autre arme. Elle est également plus discrète et facile à cacher.
- Don Ambidextre et arbalète de poing : Le don Ambidextre permet d'utiliser une arbalète de poing dans l'une ou l'autre des mains et de faire une attaque à distance avec celle-ci au prix de l'action bonus. L'intérêt de ce don est de pouvoir effectuer une attaque en action bonus avec une arbalète de poing préalablement chargée.
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