Tir na nÓg : Au Coeur des Légendes Irlandaises et des Chevaliers

Les légendes irlandaises foisonnent de récits captivants, où le royaume mystérieux de Tir na nÓg occupe une place prépondérante. Ce lieu, souvent traduit par "la terre de la jeunesse éternelle", est bien plus qu'un simple décor : il incarne un idéal de bonheur, de paix et d'harmonie, tout en servant de toile de fond à des aventures extraordinaires.

L'Autre Monde dans la Mythologie Celtique

Les contes de la mythologie celtique sont souvent construits autour de l'Autre Monde. Un héros humain fait une rencontre mystérieuse avec un être féerique ou s'aventure dans un lieu étrange et passe dans l'Autre Monde sans s'en apercevoir. Il y vit des aventures extraordinaires, tombe parfois amoureux, se construit une vie de rêve pleine de bonheur jusqu'au jour où sa famille humaine lui manque. Il se met alors en tête de repartir vers les siens pour une courte visite, mais dès qu'il quitte les rivages de l'Autre Monde, ses portes se referment pour toujours et il ne peut plus y retourner. Malgré ses regrets, il reste définitivement prisonnier du monde des hommes.

L'Autre monde avec ses châteaux enchantés et ses demoiselles mystérieuses rencontrées au fond des bois est très présent dans la légende arthurienne. C'est en franchissant sans s'en apercevoir les frontières imperceptibles de cet univers merveilleux que les chevaliers sont amenés à vivre des aventures extraordinaires et à éprouver leur bravoure. Le royaume de Gorre, le Val sans Retour, Avalon, le château du Roi-Pêcheur font partie de ces endroits étranges qui appartiennent à l'Autre Monde. Perdus dans la brume, invisibles aux yeux du commun des mortels, ce sont des lieux légendaires et très anciens où demeurent à la fois les esprits des morts (comme à Avalon), et les créatures féeriques. Bien avant la composition de la légende de la Table Ronde, de nombreux mythes faisaient déjà référence à cet univers légendaire, monde du rêve pourtant accessible à certains mortels et toujours le lieu des plus belles aventures.

Tir na nÓg : La Terre de la Jeunesse Éternelle

Ainsi, en Irlande, on raconte l'histoire d'Oisin et de Niamh aux cheveux d'or. Oisin était le chef légendaire d'une des plus grandes tribus d'Irlande. Son nom signifie "petit faon" car sa mère était une déesse fée qui avait l'habitude de se transformer en biche blanche. Oisin a reçu de sa mère le don de l'éloquence et de la poésie, de son père qui était un grand guerrier, il a hérité du courage et de l'habileté au combat.

Alors qu'il chasse en compagnie de son père, Oisin aperçoit une jeune fille merveilleusement belle qui l'attend sur un cheval blanc. Elle déclare être Niamh, fille du dieu marin Manannan Mac Lir et annonce à Oisin qu'elle est venue le chercher pour l'amener à Tir na nÓg, le pays légendaire de la jeunesse éternelle. Elle lui explique qu'elle est amoureuse de lui et qu'elle a obtenu de son père l'autorisation de le conduire dans l'Autre Monde pour vivre avec elle.

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Oisin accepte bien entendu de suivre Niamh et ils partent tous les deux sur le cheval blanc de la déesse. A Tir na nÓg, Oisin et Niamh vivent heureux pendant plus de trois cent ans, mais Oisin, qui a perdu la notion du temps, se languit de l'Irlande et de sa famille. Il décide de repartir pour rendre visite à son père.

Bien que très triste, Niamh accepte de le laisser partir et lui confie son cheval blanc en lui recommandant de ne surtout pas mettre le pied à terre. En chemin, il rencontre des paysans qui peinent à bouger une grosse pierre. Oisin accepte de les aider mais lorsqu'il pose le pied sur le sol, le beau cheval disparaît et le jeune homme se transforme en un vieillard aveugle brisé par les ans. C'en est fini de sa belle aventure dans l'Autre Monde.

Transporté mourant auprès de Saint Patrick, Oisin a tout juste le temps de raconter son histoire et de se confesser.

Autres Légendes et Figures Mythiques Irlandaises

Les Irlandais racontent aussi l'histoire d'un navigateur nommé Bran. Ce dernier est connu pour avoir pris la mer à la recherche d'une île féerique dont une demoiselle étrange lui a parlé un jour. Lors de son voyage avec ses compagnons, il accoste sur les rivages de plusieurs îles merveilleuses avant d'arriver à destination sur l'île des femmes.

Là, ils trouvent un pays extraordinaire où les champs sont remplis de fleurs, les arbres couverts de fruits, où la vie s'écoule dans une douceur fabuleuse. Bran et ses compagnons y restent un an, c'est du moins ce qu'ils croient. Au bout d'un an, pris de nostalgie, ils décident de repartir en Irlande, mais en approchant des côtes, ils s'aperçoivent que personne ne les reconnaît.

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On se souvient d'eux comme des personnages légendaires partis pour un voyage dont ils ne sont jamais revenus, et lorsque l'un des marins décide malgré les mises en garde de mettre le pied sur la plage, il tombe aussitôt en poussière comme s'il était mort depuis des siècles. Anwynn, Avalon, Tir na nOg, l'Autre Monde des contes celtiques, quel que soit son nom, a toujours les mêmes caractéristiques. C'est un lieu où le temps ne s'écoule pas, où n'existent ni maladie, ni souffrance, ni vieillesse, où l'on vit en paix, en harmonie avec les autres et la nature. Les femmes y sont toujours magnifiques, on n'y a jamais froid ou faim et on y coule des jours heureux loin des préoccupations matérielles du monde des hommes.

Souvent, l'Autre Monde est situé au delà des mers dans des îles lointaines et les marin s'y échouent quelquefois. On peut aussi y parvenir lorsque l'on s'aventure au fond des forêts, dans des landes désertes couvertes de brouillard ou dans celles où se trouvent des cercles de pierres.

La brume, cet élément vaporeux et mystérieux, est connue pour marquer la frontière immatérielle qui sépare l'univers tangible des humains de l'Autre Monde. Il existe des passages vers l'Autre Monde sous la mer ou au fond des lacs, on peut aussi accéder à l'intérieur des collines par de mystérieuses cavités cachées. Certains arbres très vieux peuvent également être des portes d'entrée pour ces terres enchantées.

Enfin, lors de la fête celtique de Samhain, dans la nuit du 31 octobre au 1er novembre, on raconte que les frontières de l'Autre Monde disparaissent laissant s'échapper les créatures magiques et les esprits des morts qui peuvent alors se mêler aux hommes. Cette nuit là, le monde humain peut communiquer de façon privilégiée avec les créatures surnaturelles. Cette date importante du calendrier celtique a donné par la suite la célèbre fête d'Halloween.

Figures emblématiques des légendes irlandaises

  • Cú Chullainn: Le héros principal du Táin (la razzia). Mis par écrit tardivement au Xème siècle par les moines de l’Ulster, dans le nord de l’Irlande, la saga est considérée par les universitaires comme une fenêtre par laquelle on peut découvrir les enjeux et les croyances des celtes irlandais de l’âge de fer. On y trouve tout ! Dieux et demi-dieux, sorcellerie, intrigues, complots, courage et cruauté. Impossible de résumer en quelques mots, mais en gros disons que les Irlandais de l’Ouest, de la province de Connaught, sont des « méchants », surtout leur reine, la très cruelle Maeve, qui entre autre, avait l’habitude de remplacer son mari tous les ans. Les « gentils » sont les gens du Nord, de la province d’Ulster. Confrontés à l’invasion des hommes de l’ouest, de la province de Connaught, ils ont tous été rendus incapables de sortir se battre, affligés en masse par une maladie, résultat d’un sort pour avoir tué une femme enceinte.
  • Fionn mac Cumhaill: Chef des Fianna, comparé au Roi Artur. Grand héros des contes irlandais. Beaucoup d’éléments sont issus de la mythologie mais les événements se passent à une époque où l’Irlande est attaquée par les Scandinaves, (na Lochlannigh), on y voit les futurs Vikings. Fionn et sa bande de guerriers (les Fianna) passent leur temps à réparer les torts et les injustices ainsi qu’à défendre l’ Irlande contre les Lochlannaigh et le Roi du Monde (Rí an Domhain). Bien entendu Ils ont aussi le temps pour la chasse, la fête et les intrigues. Nous trouvons ici l’inspiration irlandaise des légendes du Roi Artur et des chevaliers de la Table Ronde. Fionn commence bien, héros incontesté, mais dans sa vieillesse il s’avère cruel et manquant de jugement. Notamment il veut prendre comme épouse la jeune Gráinne, mais celle-ci préfère le jeune Diarmaid. Les deux amants s’enfuient et Fionn les poursuit à travers toute l’Irlande. Des années plus tard Fionn parvient à tuer Diarmaid. Oisín est le petit fils de Fionn. Lors d’une sortie de chasse il tombe éperdument amoureux d’une femme montée sur un cheval blanc, Niamh aux cheveux dorés. Il part avec elle et passe des années chez elle au Tir na nÓg, le pays de la Jeunesse. Ses amis en Irlande commencent à lui manquer, malgré les protestations de Niamh, il rentre au pays. Il ignore que 300 ans ont passé. Sa famille et ses amis ne sont plus et l’Irlande est devenue chrétienne. Il tombe de son cheval et en touchant le sol d’Irlande il vieillit de 300 ans.
  • Saint Patrick: Le saint patron de l'Irlande, connu pour avoir chassé les serpents et utilisé le shamrock pour expliquer la Trinité. Le Saint Patron de l’Irlande. Nous ne savons pas où Patrick est né mais beaucoup d’indices dans sa propre autobiographe ( La Confession) laisse supposer qu’il est né en Gaule. Adolescent, il est enlevé par des pirates irlandais et passe une dizaine d’années comme esclave en Irlande où il apprend la langue gaélique. Il finit par s’évader et par rentrer en France. Il fait alors des études au monastère de l’île Lérins en Provence. Dans un rêve il entend l’appel des Irlandais et revient en Irlande comme évêque missionnaire et convertit de son vivant une grande partie des Irlandais. Nous connaissons le Patrick historique par ses propres écrits. Par la suite s’est ajouté tout un corpus de légendes pour l’associer aux lieux sacrés Irlandais, notamment la montagne sacrée de Croagh Patrick et l’île sacrée de Lough Derg, aujourd’hui encore lieux de pèlerinage. Fait assez étrange, il n’y a pas de serpents en Irlande, facile à expliquer, Saint Patrick les aurait tous chassés du pays ! Adversaire redoutable des druides, Patrick aimait les provoquer ainsi lors de la fameuse fête de Pâques où il alluma le feu pascal sur la colline sacrée de Slane avant celui du roi et des druides. Fin pédagogue, on lui doit un des plus célèbres symboles d’Irlande, le shamrock, le fameux trèfle à trois feuilles. Patrick a utilisé cette image pour expliquer la Trinité aux nouveaux convertis. Trois feuilles une seule plante, trois personnes en un seul Dieu.
  • Sainte Brigitte: Sainte patronne d'Irlande, associée à une déesse celte du même nom. Sainte Patronne d’Irlande. Nous connaissons la Brigitte historique par les monastères qu’elle a fondés. Par la suite s’est ajoutée une série de récits, de miracles et de dévotions probablement empruntés à une déesse celte qui portait le même nom.
  • Saint Breandán: Moine navigateur réputé pour avoir découvert l'Amérique avant les Vikings. Moine navigateur de renom. Non content d’avoir fait, avec son bateau, le tour des pays celtes, il découvre le premier l’Amérique bien avant les Vikings et les Espagnols. Vous en doutez ? En 1978 un enthousiaste reprend le récit du voyage de saint Breandán (Le Navigatio) et recrée un bateau traditionnel irlandais de l’époque, en bois et en cuire, et parvient à faire la traversée de l’Atlantique. Les moines irlandais des VIème et VIIème siècles ne sont pas tous restés en Irlande. Beaucoup sont venus en France mérovingienne et les légendes se sont créées autour d’eux et de leurs œuvres. Pourquoi venir en France ? L’Irlande s’est convertie très rapidement et très paisiblement, aucune persécution. Il manquait des martyrs dits « rouges ». Les premiers moines se sont retirés dans les forêts pour se faire martyrs dit « verts ». Cependant leur quête de solitude et de renoncement fut de courte durée car très vite leurs monastères et ermitages devinrent des centres prospères et très fréquentés. Venu s’installer en Bretagne Armorique, il se fait ermite et devient rapidement connu pour sa sainteté, son hospitalité et ses miracles. Il a quitté son pays insulaire pour s’installer dans le pays de Brie où il fit de nombreux miracles.
  • Leprechaun: Petit lutin associé à une marmite d'or, figure inventée au XIXe siècle. Le Leprechaun, petit lutin, grande barbe, habillé du style du XIXème siècle, veste, pantalon et chapeau haut de forme, le tout en vert. Son caractère est difficile, égoïste et trompeur. Typiquement on le trouve tout seul avec sa marmite pleine de pièces en or, qu’il est censé donner à la personne qui le capture. Et voilà le drame. Comment capturer un leprechaun ? D’abord il faut tomber dessus, ensuite, et très important, il ne faut pas le quitter des yeux. Aujourd’hui l’image du Leprechaun est très présente dans les souvenirs touristiques et lors de certaines fêtes irlandaises, mais le petit bonhomme n’a pas une histoire très ancienne, il ne figure pas dans les grands contes et légendes d’Irlande mais a été inventé au XIXème siècle durant l’occupation anglaise.

Tir na nÓg dans Shadowrun

Si Court of Shadows a un défaut, c’est bien l’absence d’un récapitulatif clair sur les Fae et créatures assimilées dans l’univers de Shadowrun, ainsi que sur les us et coutumes du Tír na nÓg auxquels il est fréquemment fait référence. Comme très souvent avec les suppléments Shadowrun, le livre part du principe que le lecteur a déjà lu tous les ouvrages de la gamme… Du coup, à moins d’être un fan hardcore possédant une mémoire d’éléphant, le lecteur peut se trouver fréquemment perdu, d’autant que le texte est parfois un brin confus.

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Pour mieux comprendre Court of Shadows, nous recommandons de commencer par la lecture de deux suppléments : L’Europe des Ombres (ou, pour les plus vieux, Tír na nÓg) et Ætherology, en particulier la partie consacrée au métaplan Féérique. Le récent supplément Howling Shadows pour SR5 propose également les descriptions de quelques races de Fae.

En recoupant les informations contenues dans ces ouvrages, on peut établir les définitions suivantes, qui clarifient grandement Court of Shadows :

En plus de ces définitions essentielles, voici quelques extraits de l’Europe des Ombres dont la lecture est fortement recommandée avant d’attaquer Court of Shadows. Le texte a été légèrement mis à jour par rapport à la traduction du collectif Ombres Portées, afin de correspondre aux orthographes utilisées par Court of Shadows (Fae au lieu de Fey, Leshii au lieu de Leshy), et quelques paragraphes ont été réorganisés.

Notez bien qu’il s’agit d’extraits. Diablotins, kobolds, gobelins, nymphes, brownies, keshalyi et lutins : impossible de parler de la magie en Europe sans mentionner les créatures mystérieuses connues sous le nom de fées. Ils sont ancrés dans le folklore de chacun des peuples d’Europe, avec à chaque fois une appellation différente : êtres souterrains, petit peuple, Fae, etc. Il est difficile de définir exactement ce que sont les fées - c’est peut-être l’un des sujets les plus controversés en parazoologie. Depuis l’Éveil, ces êtres qu’on croyait appartenir aux légendes, ont pris forme pour rejoindre notre réalité : Elfes, satyres, leshii, licornes, etc. Certaines de ces créatures sont en tous points conformes aux contes et aux mythes d’antan, tant dans leur comportement qu’au niveau de leur apparence. Témoin, la coutume qui veut que l’each-uisge rejette le foie de sa proie. Nombre de ces créatures pourraient bien en fait être des esprits d’un type unique ou inhabituel, échappant ainsi à toute tentative de classification ou de regroupement. Bien que de nombreux efforts aient été entrepris pour tenter de classifier les fées en fonction de l’utilisation qu’elles font de leurs pouvoirs, de la présence de certains marqueurs génétiques spécifiques ou d’autres facteurs, il faut bien reconnaître qu’aucune de ces tentatives n’a pour l’instant fait l’unanimité au sein de la communauté scientifique. Le comportement des fées est en grande partie à l’origine de leur mystère. Elles sont parfois gênantes, peuvent parfois représenter une véritable menace et parfois une aide bienveillante. La plupart du temps on ne sait pas de quoi elles sont capables, et bien souvent il n’est pas possible de comprendre les motivations ou les raisons de leur comportement. Bien que le domovoi soit sans doute la créature la plus bienveillante que l’on puisse avoir sous son toit, personne ne sait pourquoi ces esprits minuscules aiment jouer à la ménagère et au protecteur du foyer. Il existe de nombreux témoignages de fées qui ont aidé ou sauvé des métahumains. Des enfants trolls perdus en Forêt Noire ont été ramenés à leurs parents par des fées, alors que les habitants de l’une des parties les plus pauvres de Prague se voient parfois offrir des festins créés par magie. D’un autre côté, les histoires de farces et de mauvais traitements provoqués par les fées sont encore plus courantes. Des fées ont été jugées responsables d’avoir déversé de la teinture dans la réserve d’eau privatisée d’une banlieue parisienne particulièrement chic, donnant naissance à des douzaines de personnalités et de cadres supérieurs à peau bleue. Des fées ont également été pointées du doigt dans des affaires de ponts effondrés, de salles des coffres magiquement scellées, d’impostures, de voyageurs perdus, ainsi que d’innombrables vols et d’actes de vandalisme. Pire encore, certaines rencontres avec des fées ont viré au cauchemar. La fée qui a découpé un couple de touristes néerlandais dans la campagne écossaise est connue pour avoir teint son bonnet dans les flaques de leur sang. Les témoignages terrifiants d’enlèvements, notamment d’enfants, sont de plus en plus nombreux. Si vous devez dealer avec une fée, un conseil simple : faites attention. D’après les mythes, passés et présents, les fées peuvent accorder des faveurs, de gré ou de force, mais en général il y a toujours une arnaque et vous vous retrouvez à payer un prix élevé. Certaines fois, elles demandent des faveurs aux métahumains, mais paient avec de l’or de fée qui disparaît avant que vous ne puissiez le dépenser - il faut avouer qu’on les voit mal utiliser quelque chose comme un créditube. À d’autres moments, les fées peuvent être honnêtes et vous aider, au moins tant que vous les traitez correctement. Comme certains esprits, les fées sont réputées pour s’être constitués de véritables fiefs - souvent des zones à haute teneur en mana. Ce phénomène peut aller de la simple maison occupée par un brownie (qui continue toutefois de tolérer ses occupants métahumains), aux vastes forêts revendiquées par les Fae de Bretagne. Les domaines féeriques sont connus pour être des endroits sauvages et dangereux, dans lesquels il n’est pas sage de pénétrer sans y avoir été invité. Nombre de fées sont passés maîtres dans l’art de l’illusion et les intrus peuvent s’attendre à être égarés et trompés. Certains témoignages font état de la présence de constructs astraux, ou même de « Temps des Rêves » mystiques dans certaines régions féeriques. Le Pays de la Jeunesse Éternelle est un lieu magique, c’est sûr, et la magie est essentielle à la vie de son peuple. Le Draesis ti Heron, la « Roue de la vie » ou « Roue de l’existence » est au cœur des croyances spirituelles Danaan. C’est une croyance en la réincarnation, la survie de l’âme d’une vie à l’autre. Il prétend que l’incarnation de l’âme progresse à travers une série de vies, à la recherche d’une compréhension spirituelle et une illumination plus profonde, laquelle est associée à l’éveil magique et au pouvoir. C’est pourquoi les esprits les plus éclairés sont naturellement les plus magiques. Les esprits les plus éclairés suivent un parcours existentiel particulier, afin de les faire avancer sur le chemin de leur destin. Ces voies sont les Mes ti Draesis, les Voies de la Roue, et elles représentent le chemin Danaan vers l’illumination. La doctrine de la roue de la vie révèle que des esprits illuminés se sont incarnés en tant qu’elfes dans le Sixième Monde, des esprits descendant des grands héros de la mythologie celte tels que les Tuatha Dé Danaan. Même si certains érudits et leaders familiaux Danaan reconnaissent la possibilité qu’un petit nombre d’esprits éclairés aient pu s’incarner dans des membres d’une autre race, c’est un point de vue de plus en plus minoritaire. La plupart pensent que de tels esprits s’incarneront en définitive en elfes. Il n’y a pas un seul aspect de la vie du Tír qui ne soit contrôlé par les 22 familles Danaan ou, en tout cas, sur lequel elles n’aient pas une influence significative. Il y a cinq voies de la roue de la vie. Quatre sont associées aux points cardinaux et sont jugées d’égale importance. Selon les croyances Danaan, l’esprit incarné emprunte chacune de ces voies au cours d’une vie, progressant dans un périple autour de la grande roue. La cinquième voie, située au-dessus des autres, représente le périple intérieur, vers le centre de la roue et l’illumination. La voie du guerrier est associée au Nord et à l’élément de la terre. Ses couleurs sont dans des tons minéraux sombres comme le noir, le marron, le gris ardoise et le bordeaux. L’hiver est sa saison et l’Ulster sa province en Tír na nÓg (qui est ironiquement la région de ce pays la plus déchirée par la guerre). La Voie de l’Intendant est associée à l’Est et à l’élément de l’air. Ses couleurs sont le bleu, le blanc et le vert. Le printemps est sa saison et le Leinster sa province. Le symbole sacré de la voie est l’épée de Nuada, de la ville de Findlas. La Voie du Barde est associée au Sud et à l’élément du feu. Ses couleurs sont le jaune vif, l’orange et le rouge. L’été est sa saison et le Munster sa province. Le symbole sacré de la voie est la Lance de Lugh de la cité de Gorias. La Voie du Druide est associée à l’Ouest et à l’élément de l’eau. Ses couleurs sont le bleu marine, l’or, le blanc et le noir. L’automne est sa saison et le Connaught sa province. Le symbole sacré de la voie est le Chaudron de Dagda de la cité de Murias. La voie du Rígh ou Roi, est associée au centre et à l’élément de l’esprit. Ses couleurs sont l’argent, l’or et le bronze. Elle est associée à tous les symboles sacrés et saisons de l’année, et sa province est Meath, le centre du territoire de Tír na nÓg. Au coeur du mysticisme Danaan se trouve une curieuse chose appelée la Cour Seelie. Si vous aimez les contes de fées, vous pouvez retenir ça comme la mythique cour du Roi et de la Reine du monde féerique. À entendre les Danaan la décrire, la Cour Seelie est un guide spirituel, les assistant lorsqu’ils parcourent les Us et les Voies. Le mystère le plus notable concerne la véritable localisation de la Cour Seelie. Selon la rumeur populaire, la cour n’existe pas à proprement parler dans notre monde physique - elle est ailleurs. D’après ce qu’on dit, elle peut être atteinte à partir d’ici en empruntant certaines voies qui guideront le voyageur jusqu’au royaume de la cour, mais des charmes et des illusions le protègent. Lady Brane Deigh dirige la cour comme le veut son titre de Rian, ou Reine. On sait peu de choses à son sujet, excepté que Liam O’Connor l’épousa deux ans avant sa disparition et en fit une Prionsa à la Cour des Intendants. Le reste de la Cour consiste en, devinez quoi, des fées - munchkins, leshii, chaperouges, farfadets, dryades, gruagach et autres créatures féériques, y compris des choses apparentées aux esprits voire aux esprits libres. Un des rôles de la Cour Seelie est de superviser la mise à l’épreuve des Disciples de la Voie qui espèrent accéder à une nouvelle voie. Dans ce but, la cour est aussi la gardienne des Arcanes, les traditionnels trésors mystiques des premières villes mythiques des Tuatha Dé Danaan : la Pierre de Fal, la Lance de Lugh, l’Épée de Nuada et le Chaudron de Dagda.

Synopsis de "Tir Na Nog"

Quand la terrible Reine Maeve du royaume de Temra envahit la terre paisible de Kells, le Roi Conchobar doit compter sur une légende antique qui prédit qu'un orphelin trouvera le puissant guerrier de Draganta et apportera ainsi la paix à Kells pour 1000 ans. Ils seront aidés tout au long de leurs aventures par Aideen la fée et Fin Varra, Roi de Tir Na Nog.

A noter : l'intégralité des épisodes n'a malheureusement pas été diffusée sur France 2.

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Assimilation par les moines irlandais

Les moines irlandais du haut Moyen Age ont assimilé globalement le paradis chrétien du sid de l’ancienne tradition celtique. Mais, en vertu de la correspondance établie par eux-mêmes entre les éléments de la tradition celtique qu’ils connaissaient encore très bien et la chronologie biblique traditionnelle, ils ont assimilé aussi l’Irlande à une terre promise et à une image terrestre du paradis : terre fertile, au climat doux, que n’habitent ni serpent, ni bête nuisible.

Saint Patrice avait requis Ossian de lui dire comment il avait pu vivre plus trois cent ans qui s’envolèrent comme trois années dans ce paradis du couchant que les Irlandais appellent "Tir na N'og", la Terre des Toujours-jeunes, les anglais "Land of the Ever Young", et les Bretons "Bro ar Re Yaouank" ou Terre des Jeunes.

Halloween et Tir na nÓg

Halloween est à l’origine une fête irlandaise. La fête elle-même a lieu la nuit du 31 Octobre, c’est le moment où les morts peuvent sortir de leur palais souterrains et visiter le monde des vivants. Les morts sont beaux, bienveillants et habillés en princes et princesses. Quant à la citrouille, celle-ci ne pousse pas en Irlande !

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