Fondée en 1970 par Jack Friedman, LJN était une entreprise américaine spécialisée dans la fabrication de jouets et l'édition de jeux vidéo. Bien que connue pour divers produits, LJN a marqué l'histoire, notamment à cause d'une gamme de pistolets à eau très réalistes commercialisés sous la marque Entertech à la fin des années 80. Cet article explore l'histoire de LJN, en particulier la controverse entourant les pistolets Entertech, ainsi que d'autres gammes de jouets notables, comme celles inspirées du film Dune.
Les pistolets Entertech et la controverse
Vers la fin des années 80, LJN a défrayé la chronique suite à la commercialisation d'une gamme de pistolets/jouets très réalistes sous la marque Entertech. Ces jouets ont entraîné des bavures policières avec la mort de plusieurs enfants, les forces de l'ordre ayant riposté pensant être menacés. Cette mauvaise publicité a eu des conséquences désastreuses pour LJN, qui n'a jamais pu s'en relever. En avril 1990, l'entreprise a été cédée à Acclaim Entertainment, qui a continué à utiliser la marque LJN uniquement pour l'édition de jeux vidéo, répondant ainsi à la demande croissante de jeux pour Nintendo.
La gamme de figurines Dune de LJN
Malgré la controverse entourant les pistolets Entertech, LJN a également produit d'autres gammes de jouets, notamment celles inspirées du film Dune. Cette gamme comprend 6 figurines qui s'attachent à reproduire fidèlement le film, tant au niveau des acteurs (avec plus ou moins de ressemblance) que des accessoires et des costumes.
Parmi les figurines, on retrouve :
- Paul Atréides : Présenté dans son costume de prince, plutôt que dans un distille (costume permettant de recycler les fluides corporels en eau pour survivre sur Dune), avec quelques accessoires. La figurine est assez réussie avec les détails de son costume et ses accessoires.
- Baron Harkonnen : Joué par Kenneth McMillan, dont on reconnaît les traits sur la figurine du principal "méchant" du film. On trouve des similitudes entre ce personnage et le célèbre Jabba the Hutt de Star Wars (que Dune a inspiré).
- Feyd-Rautha : Interprété par un Sting au look punk, la figurine du neveu du Baron Harkonnen est assez fidèle.
- La Bête Rabban : "La Bête" est le frère de Feyd. Il est interprété par Paul L. Smith.
- Un soldat d'élite de l'Empereur : Fanatique et impitoyable, cette figurine est assez réussie.
Cependant, plusieurs autres jouets ont été annoncés dans des catalogues ou publicités, mais jamais commercialisés, notamment les figurines de Lady Jessica (jouée par Francesca Annis) et de Gurney Halleck (Patrick Stewart).
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En dehors de cette gamme de LJN Toys, on trouve quelques maquettes produites à la même époque par Revell (Sand Crawler, le Sandworm, le Harkonnen Ornithopter) ou encore une figurine du Baron Harkonnen produite par Sota Toys en 2006.
L'adaptation de Dune par LJN
L'adaptation de Dune par LJN s'inscrit dans un contexte plus large d'adaptation de films en jeux et jouets. L'histoire de Dune se situe au 101ème siècle. L'empereur Shaddam IV règne sur l'univers et souhaite avoir la main mise sur l'épice, une substance secrétée par des vers géants sur la planète désertique Arrakis. Il s'agit d'une sorte de drogue qui provoque une forme de prescience, prolonge la vie, et permet les voyages interstellaires. Se sentant menacé par le pouvoir des Atréides, qui contrôle Arrakis au détriment des Harkkonen, l'Empereur décide d'exterminer ce peuple fier et valeureux. Mais Paul, héritier des Atréides, échappe au massacre avec sa mère Jessica.
Il faut savoir qu'au milieu des années 70, le réalisateur Alejandro Jodorowsky avait déjà pour projet une adaptation ambitieuse au cinéma du roman de Frank Herbert, avec notamment Moebius pour l'univers visuel, les Pink Floyd, pour la musique, et une distribution comprenant David Carradine (le duc Leto Atréides), Salvador Dali (l'empereur Padishah Shaddam IV), Orson Welles (le baron Vladimir Harkonnen) ou encore Mick Jagger (Feyd-Rautha Harkonnen). L'ambition démesurée du projet (Jodorowsky parlait d'un film de… 12h) et l'investissement financier ont fini par effrayer les studios hollywoodiens qui ont mis leur veto au projet. Actuellement un projet très ambitieux et très attendu (initialement pour la fin 2020) est en production sous la direction du canadien Denis Villeneuve.
L'influence du cinéma d'horreur sur les jeux vidéo et les jouets
L'histoire de LJN et de ses jouets s'inscrit également dans une relation plus large entre le cinéma d'horreur et les jeux vidéo. Les premiers liens entre jeux vidéo et cinéma d’horreur sont avant tout des rapports de subordination du jeu au média plus ancien. Le jeu vidéo est perçu comme un jouet, produit secondaire pouvant être vendu en bénéficiant de la promotion faite autour des films. Ainsi en 1975, lorsque Spielberg sort Jaws (Les Dents de la mer), Atari lance une borne d’arcade Shark Jaws, dont le premier mot est curieusement écrit en plus petit que le second afin d’augmenter la confusion avec le titre du film. Par la suite, bien des éditeurs reprendront l’idée marketing à leur compte et feront de vrais produits dérivés de films d’horreur, à l’image de certains films plutôt grand public mais avec une composante horrifique. Gremlins, film de Dante de 1984, est adapté à deux reprises, une première fois par Atari en 1984, une seconde par Adventure International en 1985 (Gremlins : the Adventure). Dans un autre genre Ghostbusters / SOS Fantômes (Reitman, 1984) fait l’objet de multiples adaptations : Ghostbusters (1984 Activision), The Real Ghostbusters (1987, DECO), Ghostbusters (1990, SEGA). Mais au début des années quatre-vingt, le jeu vidéo en est encore à ses balbutiements au niveau graphique. Difficile de rivaliser avec les images et l’ambiance d’un long métrage. Cela n’empêche pas les développeurs de réaliser des adaptations très colorées de films d’horreur moins grand public.
Le film de Ridley Scott, Alien (1979), est ainsi transformé en un Pac-Man-like où vous devez détruire tous les œufs sans vous faire manger par les xénomorphes adultes. Édité par Fox Video Games pour l’Atari 2600, Alien (1982) n’a pas grand-chose d’effrayant ni graphiquement ni au niveau du gameplay. Le film de Carpenter Halloween (1978), dans lequel apparaît le tueur psychopathe Michael Myers, devient lui aussi un jeu en 1983. Publié par Wizard Video Games pour l’Atari 2600, ce jeu d’action vous permet de jouer le rôle de Jamie Lee Curtis. En gentille baby-sitter, vous courez en scrolling horizontal sur l’un des deux niveaux de l’écran afin de retrouver tous les enfants et de les mettre en sécurité dans l’une de seize chambres de la maison. Évidemment, vous êtes poursuivi par un maniaque prêt à vous trucider. La même année, l’éditeur publie aussi une adaptation de Massacre à la tronçonneuse, toujours pour l’Atari 2600 et en scrolling vertical : Texas Chainsaw (titre original du film). Vous incarnez tout simplement Leatherface et vous gagnez 1 000 points par touriste tué. Vous n’avez (hélas ?) que trois bidons d’huile pour faire fonctionner la tronçonneuse et il faut donc en user avec soin. Néanmoins, cela n’empêche pas d’autres éditeurs de se lancer dans l’adaptation de film d’horreur. Ainsi, dès 1984, vous pouvez incarner un autre personnage armé d’une tronçonneuse : Ash, héros de Evil Dead (publié par Palace Software pour Commodore 64). En 1986, c’est au tour de Vendredi 13 de faire son apparition sur CPC, C64 et ZX Spectrum. Vous devez retrouver vos camarades dans le camp de vacances en évitant de vous faire tuer. C’est cette même année qu’Ubisoft sort son premier titre : Zombi, jeu d’aventure inspiré par le film de Romero. Les Griffes de la nuit (A Nightmare on Elm Street), film de Wes Craven de 1984 dans lequel apparaît pour la première fois Freddy, a été adapté plusieurs fois.
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Cette relation de subordination somme toute très simple fait du jeu vidéo un support marketing de plus parmi la palette de médias disponibles pour « faire du bruit » autour du produit phare : le long métrage. Bien sûr, une telle relation perdure aujourd’hui encore mais les jeux de licence ayant très mauvaise réputation, les titres entrant dans cette catégorie ont bien du mal à se vendre. L’adaptation en jeu vidéo d’action du film de Rodriguez Une Nuit en enfer(1996) ne reste pas non plus dans les annales (Cryo Interactive, 2001). Sawsubit une destinée tout aussi déplorable, et Konami sort même deux volets en 2009 et 2010. Quant à Evil Dead, aucune de ses quatre adaptations (1984, 2000, 2003 et 2005) ne semble ravir les joueurs. Avec l’arrivée des consoles next gen et l’explosion des coûts et du temps de production, la création de jeux de licence n’est plus aussi rentable pour les éditeurs. En dehors des simples adaptations avec ou sans licence officielle, la fin des années quatre-vingt est marquée par des jeux très inspirés par des films d’horreur, dont ils ne reprennent pas directement le contenu. Ainsi Vendredi 13et Evil Dead inspirent Splatterhouse (1988), beat’em all sur borne d’arcade publié par Namco. Le titre est ensuite adapté pour PC Engine en 1990. En 1989, SEGA sort également un titre en arcade inspiré de deux films d’horreur, Poltergeist III et Ghostbusters, Laser Ghost. Là encore, il s’agit de tuer tout le monde ou presque, mais avec un pistolet. Le jeu est ensuite porté sur SEGA Master System. Tentative plus intéressante, Clock Tower (1995) de Human Entertainment pour Super Nintendo s’inspire du cinéma pour créer une expérience vidéoludique destinée à provoquer la même peur que celle que l’on ressent au cinéma. Les créateurs japonais s’inspirent de plusieurs films d’horreur de Daria Argento dont Suspiria (1977) et Phenomena (1985). Le joueur incarne une jeune orpheline qui se retrouve seule dans un immense manoir poursuivie par un tueur fou armé d’une paire de ciseaux géants. Incapable de se défendre, l’adolescente ne peut que fuir. Le gameplay reprend en quelque sorte le principe des giallo italiens : enquête pour découvrir ce qui se trame, lieu mystérieux à explorer et jeune femme sans défense. À la fin, l’inoffensive figure féminine aux cordes vocales infatigables tue le monstre. Ce qui rend le jeu plus intéressant qu’un simple jeu d’aventure à la Monkey Island dont il reprend le gameplay en point & click, c’est qu’il y a une jauge de stress à gérer ! En bas de l’écran figure le visage de Jennifer, et la couleur du fond varie selon qu’elle est plus ou moins stressée (bleue quand elle est calme, rouge quand ce n’est plus le cas). Cette idée est reprise et développée dans d’autres titres, notamment ceux qui s’inspirent des univers de Lovecraft et des jeux de rôle papier qui en sont issus. La jauge de santé mentale est ainsi présente dans Alice d’American McGee (2000), Eternal Darkness (2002), Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth (2005), Amnesia (2010). Plus le joueur sombre dans la folie, plus l’écran devient flou, les contrôles difficiles et les hallucinations nombreuses. Pamir les effets présents dans Eternal Darkness, certains relèvent de la métalepse narrative. Les jeux permettent en quelque sorte de simuler la folie ou du moins de créer un doute chez le joueur. Et c’est justement ce doute qui est à la base du fantastique : les faits sont-ils réels ou rêvés ? Le premier Clock Tower n’est sorti qu’au Japon et son graphisme en 2D a sans doute freiné son influence malgré l’innovation de son gameplay.
Le premier est un jeu PC français : Alone in the Dark (1992). Son créateur, Frédérick Raynal, a passé énormément de temps à regarder les films d’horreur à l’époque où son paternel tenait un commerce de location de VHS. Fan de Zombi (Romero, 1978), il fait de son jeu une version vidéoludique de ce long métrage. Il ne s’agit plus de s’échapper d’un centre commercial envahi par les morts-vivants mais de s’enfuir d’un manoir. Parmi les nouveautés remarquables qui expliquent pourquoi ce jeu est considéré comme l’un des premiers survival horror, il y a notamment l’emploi des allumettes et de la lampe à pétrole pour éclairer les pièces noires, les planchers piégés qui font de la marche une activité stressante et les munitions limitées pour augmenter le sentiment de vulnérabilité du joueur. Raynal découvre les mécanismes de jeu permettant de provoquer la peur et le stress. Le second est un jeu japonais sur console : Resident Evil (1996). Là encore, les développeurs se sont largement inspirés des films d’horreur pour créer leur univers. Les corbeaux mutants rappellent les Oiseaux d’Hitchcock, la machine à écrire nécessaire pour sauvegarder est une allusion à Shining de Kubrick, les monstres mi-hommes mi-insectes évoquent le personnage de La Mouche (Cronenberg, 1986). Parmi les différentes mécaniques destinées à créer l’angoisse, on retrouve une gestion très minutieuse de l’inventaire. Il faut économiser les munitions, en nombre limité, mais aussi les rubans encreurs, éléments qui permettent de sauvegarder la partie. Le joueur passe autant de temps à fouiller les lieux pour avoir de quoi se défendre qu’à trouver un moyen de sauvegarder pour ne pas devoir tout recommencer. Le danger vient de tous les côtés puisqu’il y a des ennemis au sol, dans les airs et même dans l’eau. Dernier élément de gameplay qui génère l’angoisse : il est impossible de savoir à l’avance combien de balles sont nécessaires pour achever un ennemi. La gestion des munitions n’en est que plus angoissante ! Le succès du premier Resident Evil est phénoménal et ouvre la voie à d’autres développeurs qui apportent leur contribution à ce nouveau genre, le jeu vidéo d’horreur. Clock Tower donne au joueur l’occasion d’incarner la fille des slasher et lui apprend à fuir en gérant son stress. Alone in the Dark et Resident Evil lui font comprendre qu’il vaut mieux être paré à toute attaque vu que dorénavant, les personnages évoluent dans un monde en 3D où tout peut être nuisible. Avec Silent Hill (1999), les développeurs introduisent une nouvelle dimension : le son. C’est d’ailleurs assez ironique pour un jeu s’intitulant littéralement la « colline silencieuse ». Bien sûr, cela ne veut pas dire qu’il n’y avait pas un travail de sound design dans les précédents titres. Ainsi le son de la sirène marque-t-il le passage vers un monde parallèle gore et le grésillement de la radio annonce-t-il l’arrivée de monstres. Les parasites sonores renforcent la confusion entre cauchemar et réalité. Vulnérable, le personnage joueur doit fuir les ennemis tout en résolvant des énigmes pour retrouver une personne chère. Dans le deuxième volet de la série, le passage à la PlayStation 2 permet d’améliorer le sound design et de lui allouer plus de place. Comme Resident Evil et Alone in the Dark, Silent Hill s’inspire des films d’horreur. On retrouve des lieux communs et connus (ville perdue dans la montagne, hôpital angoissant…), des thèmes habituels (malédiction et pratique occulte) et même des figures iconiques comme la petite fille destinée à accoucher d’un dieu que ne renieraient pas les créateurs de L’Exorciste. Le deuxième volet s’inspire plus ouvertement de l’Échelle de Jacob (1990) de Lyne, long métrage mettant en scène un homme sombrant dans la folie et poursuivi par des visions du passé. Plusieurs séquences sont presque reprises telles quelles, comme l’introduction où le personnage est attaché à un brancard et découvre un hôpital psychiatrique dont le sol est jonché de membres déchiquetés. D’ailleurs, les initiales des deux héros masculins et leurs vêtements sont identiques : Jacob Singer (personnage du film) devient James Sunderland (personnage du jeu), qui cherche à comprendre pourquoi sa femme défunte lui écrit. Dans les années quatre-vingt-dix, le jeu vidéo s’invente ainsi un nouveau genre dont le but est de susciter la peur ou le malaise chez le joueur. Le succès des jeux entraîne la création de suite, de clones et de variantes diverses qui explorent d’autres moyens de créer l’angoisse. Du coup, le jeu vidéo a moins besoin du cinéma et prend son autonomie. Dans les années deux mille, la renommée des jeux d’horreur est telle que le cinéma s’intéresse aux sagas vidéoludiques. Ce n’est plus le jeu qui est un produit dérivé mais le film. En 1999, Sony et Capcom avaient engagé Romero pour créer le film adapté de Resident Evil. Finalement, c’est Paul Anderson, déjà auteur de l’adaptation cinématographique de Mortal Kombat (1995), qui remporte la mise et sort Resident Evil (2002). Depuis lors, les films avec Mila Jovovich en guise d’héroïne sexy destinée à affoler les foules adolescentes se sont multipliés malgré les critiques désastreuses et des scénarios assez éloignés des jeux : RE : Apocalypse (2004), RE : Extinction (2007), RE : Afterlife (2010). Tout en étant assez content de voir sa licence coloniser le grand écran, Capcom voulait un film plus proche de la série vidéoludique. L’autre grande série vidéoludique japonaise est également adaptée au cinéma. Christophe Gans réalise Silent Hill en 2006 et rencontre un accueil critique meilleur que Paul Anderson. D’autres séries vidéoludiques n’ont pas encore été adaptées, en dépit de diverses annonces. Par exemple, en 2003, Tecmo et Dreamworks avaient communiqué sur la mise en chantier d’un film fondé sur Project Zero, mais depuis, plus rien n’a filtré. Dans le même genre, Sony sortirait une adaptation de Clock Tower au cinéma. Là encore, aucune date n’est vraiment fixée. Si ces adaptations ne resteront certes pas dans les mémoires, elles témoignent du potentiel commercial que l’industrie cinématographique attribue aux jeux vidéo. Il y a ainsi un aller et retour entre les deux : les films ont inspiré les jeux qui à leur tour sont adaptés au cinéma. Autre élément symptomatique : le cinéaste George Romero n’est plus convoqué pour parler de son influence sur les jeux vidéo mais pour en vendre, notamment en montrant à quel point les jeux s’éloignent de ses films. Dans Dead Rising 2, un avertissement indique que le jeu n’a pas été approuvé par Romero. Lors de la sortie de Left 4 Dead 2, il a été invité dans une émission consacrée au jeu vidéo pour commenter les zombies de Valve. Il a particulièrement insisté sur le fait que les zombies dans ses films avaient une portée différente : plus lents, presque inoffensifs, ils servent surtout à punir la stupidité …
Autres jouets et jeux vidéo notables de LJN
Outre la gamme Dune et les pistolets Entertech, LJN a également produit d'autres jouets et jeux vidéo notables. Par exemple, WWF WrestleMania Challenge est considéré comme un jeu LJN qui s'en sort pas mal. Le principe est simple : vous devez affaiblir votre adversaire dans le but de le plaquer à la fin du combat (et c'est pas scénarisé). Rare et LJN ont décidé d'orchestrer les combats sur un plan isométrique, et bien que ça donne bien plus de profondeur, on se perd assez vite dans le contrôle de notre catcheur. Sinon on a un panel de coup limité au coup, au plaquage… On peut même monter sur les poteaux du ring pour sauter sur votre adversaire et ça j'avoue c'est kiffant ! Un bon p'tit jeu sympatoche qui peut être une bonne expérience si on y joue avec un ami dans le mode 2 player et qui conviendra au fan de WWF !
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