L'Évolution Fascinante des Pistolets Optiques : Du Zapper NES aux Arcades Modernes

Les pistolets ont toujours exercé une fascination particulière sur les joueurs, et le tir au pistolet optique, également connu sous le nom de "light gun shooter", a connu une évolution remarquable depuis ses débuts dans les années 1930 jusqu'à son intégration dans les consoles de jeu modernes. Cet article explore le fonctionnement et l'histoire de ces dispositifs, en mettant l'accent sur les modèles emblématiques de Nintendo, tels que le Zapper NES et le Nintendo Scope, ainsi que sur les innovations apportées par d'autres acteurs du marché, comme Konami avec son Justifier.

Les Débuts Mythiques : Le Zapper NES

Pour beaucoup, le Zapper NES est l'accessoire emblématique de la console 8-bit de Nintendo. Couplé au jeu culte Duck Hunt, il a bercé l'enfance de nombreux joueurs.

Genèse et Design

En 1984, le Famicom Light Bite est commercialisé au Japon. Distribué par Bandai, il arbore un design sobre, avec des couleurs en accord avec la NES. Lors de sa sortie en 1985, le Zapper reprend le code couleur de la NES, avec différents tons de gris.

Cependant, en juin 1989, Nintendo est contraint de changer la couleur du Zapper en orange. En effet, son apparence futuriste le rendait trop réaliste, ce qui posait problème au regard d'une nouvelle loi fédérale américaine interdisant aux jouets de ressembler à des armes réelles.

Fonctionnement Opto-Électronique

Le Zapper fonctionne grâce à la technologie opto-électronique. Pour simplifier, le Zapper est équipé d'une photodiode qui détecte la présence ou l'absence de lumière.

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Prenons l'exemple du jeu Hogan's Alley. Avant de tirer, l'écran affiche trois personnages : deux gangsters (A et C) et une innocente (B). Si le joueur vise le gangster en C et presse la gâchette, une série d'images apparaît très furtivement, créant un flash ou un clignotement à l'œil nu.

L'écran devient noir pour accentuer les changements d'intensité lumineuse. Si la photodiode du Zapper capte la lumière du rectangle blanc affiché à l'écran (car le joueur vise la cible C), un signal électrique est envoyé à la console via le câble du Zapper.

La persistance rétinienne de l'œil humain empêche de percevoir ces changements d'écrans, mais on peut parfois distinguer quelques rectangles blancs si on est attentif.

Compatibilité et Limitations

Pour une utilisation optimale, le Zapper nécessite un écran de télévision cathodique avec une fréquence de 50 ou 60 Hz. Il ne fonctionne pas avec les écrans LCD, LED ou plasma, car ces derniers présentent un temps de réponse notable (input lag) entre le moment où l'image est demandée et celui où elle s'affiche.

Tant que les écrans cathodiques survivront, il sera possible de continuer à jouer avec Duck Hunt et les autres jeux compatibles.

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Jeux Compatibles avec le Zapper NES

Voici une liste non exhaustive de jeux compatibles avec le Zapper NES :

  • Cartouche non officielle : Propose 3 jeux : Clown (tirer sur les bouteilles), Shooter (viser les méchants sans toucher les innocents) et Snake Charmer (tirer sur les serpents).
  • Baby's Day Out : Le but est de tirer sur tout ce qui pourrait empêcher le bébé héros de retrouver sa maman.
  • Barker Bill's Trick Shooting : Compilation de 4 mini-jeux basés sur la précision.
  • Balloon Saloon : Éclater tous les ballons avant qu'ils n'atteignent le haut de l'écran.
  • Flying Saucers : Tirer sur les assiettes lancées par Barker Bill et sa bunny girl Tricksie.
  • Chiller : Jeu controversé où le joueur incarne un tortionnaire (version arcade) ou doit sauver des victimes (version NES censurée).
  • Laser Invasion : Jeu se déroulant en différentes phases, jouable à la manette, au Zapper et au Laser Scope (accessoire Konami).
  • Lethal Weapon : Seule l'épreuve d'entraînement du FBI est jouable au Zapper.
  • Gotcha! The Sport! : Jeu de capture de drapeau où le Zapper sert à tirer et le pad à se déplacer.
  • Gumshoe : Aider Stevenson à progresser en détruisant les obstacles avec le Zapper.
  • Hogan's Alley : Jeu d'entraînement au tir où il faut viser les gangsters et éviter les civils.
  • Wild Gunman Jeu de tir proposant des duels dans l’univers du Far-West.
  • Freedom Force : Jeu basé sur la série TV américaine du même nom, avec une épreuve de tir jouable au Zapper.
  • Operation Wolf : Jeu de tir où le Zapper est difficilement utilisable.
  • Shooting Range : Jeu se déroulant sur 3 niveaux où il faut tirer sur des cibles mouvantes.
  • To The Earth : Shoot spatial.

Le Nintendo Scope : Une Nouvelle Dimension de Précision

Le Nintendo Scope est un pistolet optoélectronique sorti en 1992 pour la Super Nintendo. Il promettait une expérience de tir sophistiquée grâce à sa technologie infrarouge.

Le Nintendo Scope offrait une nouvelle dimension au plaisir procuré par la Super Nintendo Entertainment System.

Le Justifier de Konami : Une Alternative Performante

Konami a également proposé son propre pistolet optique, le Justifier, conçu pour fonctionner avec le jeu Lethal Enforcers.

Un avantage majeur du Justifier par rapport au Super Scope est qu'il ne nécessite pas de piles, contrairement à l'accessoire sans fil de Nintendo qui en requiert six. De plus, il n'est pas nécessaire de viser en permanence dans un viseur, de le porter sur l'épaule ou de le tenir à deux mains.

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Deux types de Justifiers existent pour jouer à deux : le modèle bleu et le modèle rouge (sa couleur exacte est plus proche du saumon). Le Justifier bleu était vendu avec Lethal Enforcers, tandis que le Justifier rouge devait être commandé auprès de Konami.

Le Justifier bleu se branche sur le second port manette de la Super Nintendo, tandis que le Justifier rouge se connecte sous la crosse du Justifier bleu.

L'Ère de la Super Nintendo : Innovations Techniques et Ludiques

La Super Nintendo (SNES), sortie en 1990 au Japon et en 1991 aux États-Unis, a rapidement supplanté la Megadrive grâce à ses capacités techniques supérieures.

Support Cartouche

La SNES utilisait le support cartouche, un brevet détenu par Nintendo, ce qui lui conférait un avantage sur la concurrence.

Mode 7

Le Mode 7 était un mode graphique utilisé pour simuler la 3D sur Super NES. Il permettait des rotations et des zooms, créant des effets de survol de paysages virtuels ou d'environnements en "3D" avec des éléments 2D.

SuperFX

Le SuperFX était un processeur intégré directement dans les cartouches pour augmenter la puissance de la console. Le premier jeu à en bénéficier fut StarWing, offrant une véritable expérience en 3D.

Super Game Boy

Le Super Game Boy permettait de jouer à ses jeux Game Boy en couleur sur sa SNES. Une deuxième version, le Super Game Boy 2, permettait d'utiliser le Câble Link pour jouer à plusieurs.

Adaptateur de Cartouches

Cet adaptateur permettait de lire les cartouches européennes, japonaises et américaines, qui avaient des formats différents.

Satellaview

Le Satellaview était une extension qui permettait de télécharger des jeux par des signaux télé (sur la chaine japonaise St GIGA).

L'Évolution du Tir au Pistolet Optique dans les Arcades

Parallèlement à l'évolution des consoles de salon, les salles d'arcade ont continué à innover dans le domaine du tir au pistolet optique.

Virtua Cop, sorti en 1994 sur le système Model 2 de SEGA, a marqué un tournant en proposant une expérience de jeu en 3D texturée immersive. Time Crisis, développé par Namco et sorti en 1995, était un autre titre phare du genre.

Comprendre le Fonctionnement du Zapper NES en Détail

Le Zapper NES, développé par Gunpei Yokoi, repose sur un système opto-électrique ingénieux. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, il n'y a pas de caméra à l'intérieur du Zapper.

Le Principe du Flash et de la Détection

Le pistolet génère un flash clignotant (comme un stroboscope) lorsque l'on appuie sur la gâchette. Une cellule dans la cible détecte ce changement de lumière. C'est pourquoi l'écran du téléviseur à tube cathodique émet un flash au moment du tir.

Les Étapes du Tir

  1. Au moment du tir, le jeu affiche pendant une image un écran blanc, suivi d'un écran noir. C'est le flash que l'on voit.
  2. Sur l'écran noir, les cibles sont représentées par des carrés blancs.
  3. Le Zapper détecte le passage du blanc au noir. Si le joueur vise une cible (un carré blanc), le passage n'est pas détecté, et le jeu considère que la cible a été touchée.

Gestion de Plusieurs Cibles

Pour gérer plusieurs cibles, le jeu affiche un écran noir avec un seul carré blanc pour chaque cible à la fois. S'il y a deux cibles, il y aura deux images créées.

Si le Zapper détecte du blanc, le jeu détermine quelle cible a été touchée en fonction du nombre d'images écoulées (en tenant compte du taux de rafraîchissement du système PAL ou SECAM).

Limites du Système

Ce système présente des limites en termes de précision et de nombre d'objets affichés simultanément. C'est pourquoi des pistolets plus précis ont été développés ultérieurement, notamment pour la PlayStation, en utilisant le même principe mais avec un branchement à la sortie vidéo.

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