Le Zapper Nintendo, ce pistolet mythique de la NES, a bercé l’enfance de beaucoup de joueurs, couplé au cultissime jeu Duck Hunt. Cet article explore l’histoire, le fonctionnement et l’impact culturel de cet accessoire emblématique.
Histoire et Design du Zapper
Les Origines Japonaises et l'Évolution du Design
Dès 1984, Nintendo commercialise au Japon un accessoire atypique : le Famicom Light Gun. Un accessoire dédié à la Famicom (la version japonaise de la NES), reprenant l’aspect d’un revolver. Le pistolet de la NES est un des premiers accessoires jamais proposés sur une console. En effet, le NES Zapper est entré dans les vies des jeunes joueurs nippons le 18 février 1984.
À l'origine, le Zapper pour Famicom n'avait pas du tout l'allure qu'on lui prête aujourd'hui. Il s'agissait en réalité d'une réplique de revolver (en version jouet bien entendu) qui pouvait sembler (pour peu que l'on se trouve dans un environnement sombre) comme un vrai flingue. La version pour Famicom sortie en 1984 était une représentation plutôt réaliste d’un revolver à 6 coups.
L'Adaptation Américaine et la Censure
Aux États-Unis, un des pays les plus permissifs en terme de port de pistolets, l'histoire est bien différente. Pour que le Zapper fasse son arrivée aux USA, il a fallu complètement revoir le design de l'accessoire, de peur que des hordes de gamins se baladent dans la rue avec un flingue factice, qui aurait pu avoir le don de créer une véritable panique aux USA. C'est ainsi qu'une première version grise (avec un gachette orange) bénéficiant d'un design plus futuriste et moins réaliste a été proposée au Japon. Et par la suite, ce design a évolué pour devenir encore plus surréaliste : du gris, la couleur dominante de l'objet est devenu l'orange, pour bien signaler qu'il ne s'agit là que d'un gadget, et pas d'une potentielle arme à feu. Notre Zapper Nes doit son aspect de pistolet laser aux Américains, très friands de Science-Fiction. Ce design futuriste était surement plus vendeur sur les terres d’Oncle Sam que la vulgaire reproduction d’un revolver. Lors de sa sortie en 1985, le zapper reprenait le code couleur de la Nes, à savoir différents tons de gris. Une seconde version présentant le zapper habillé d’orange verra le jour en 1989, suite à la mise en application d’une nouvelle loi fédérale américaine interdisant aux jouets de ressembler à une arme réelle.
C'est d'ailleurs finalement ce nouveau design qui a été gardé un peu partout dans le monde, abandonnant celui du revolver (qui n'était finalement pas si original, de toute façon). Comme quoi, parfois, la censure peut pousser à l'inventivité : nul doute que, sans cette restriction, nous ne nous souviendrons probablement pas du Zapper.
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Technologie et Fonctionnement du Zapper
Technologie Opto-Électronique
Si vous avez passé des heures à jouer à Duck Hunt sur la Nes vous vous êtes forcément déjà demandé comment fonctionnait le Zapper, ce fameux pistolet développé par Gunpei Yokoi et qui repose sur un système opto-électrique ingénieux. Le zapper fonctionne grâce à la technologie opto-électronique. Il est donc le digne héritier de plusieurs années de recherche et de fabrication de jouets Nintendo comme les pistolets Kôsenju qui ont fait leur apparition au début des années 1970.
Le Processus de Tir Détaillé
En réalité, pas de caméra à l'intérieur du Zapper ! Il utilise un procédé assez simple : le pistolet va générer un flash clignotant (un peu comme un stroboscope) dès lors que l'on appuie sur la gâchette. C'est à ce moment qu'une cellule dans la cible va détecter ce changement de lumière. Ainsi, vous vous souvenez peut être qu'au moment du tir, l'écran de votre téléviseur à tube cathodique émettait un flash. C'est normal ! Il existe plusieurs étapes au cours de ce très court laps de temps mais il est impossible de les voir pour nos simples yeux d'humains en raison de la persistance rétinienne.
Voici comment ça se passe : au moment du tir avec le Zapper, le jeu va afficher pendant une image, un écran blanc suivi d'un écran noir. C'est le fameux flash qu'on peut voir quand on shoot un canard ! Et c'est aussi sur cet écran noir qu'on trouve les cibles qui sont représentées par des carrés blancs. Le zapper est équipé d’une photodiode qui détecte s’il y a ou non de la lumière.
Dès qu’on actionne la gâchette du pistolet, un flash se produit à l’écran, du moins, c’est ce que notre œil détecte à vitesse normale. Prenons exemple avec le jeu Hogan’s Alley. Avant de tirer avec votre zapper, voici votre écran (les lettres A, B et C ainsi que le viseur ont été ajoutés afin de faciliter la compréhension). Il y a 3 personnages : 2 gansters en A et en C et 1 bonne mère de famille en B. Admettons que vous visiez le gangster présent en C. Je vous rappelle que le viseur a été ajouté sur l’image pour la compréhension, la Nintendo est incapable d’afficher directement l’endroit où vous visez. Dès que vous pressez la gâchette de votre zapper, une suite d’images va apparaître très furtivement (de l’ordre de quelques millisecondes), de sorte que vous ne constaterez qu’un flash ou un clignotement de l’écran à l’œil nu. L’écran est tout noir afin d’accentuer les changements d’intensité lumineuse. Sur les images 2 et 3, la photodiode de notre zapper ne captera pas la lumière de l’écran vu que nous visons la cible C qui pour le moment se situe dans la partie noire de l’écran. Sur l’image 4, par contre, la photodiode captera la lumière du rectangle blanc affiché à l’écran puisque vous le ciblez, un signal électrique sera envoyé à la console par le biais du câble du zapper. Notre vue est incapable de percevoir tous ces changements d’écrans à cause de la persistance rétinienne de nos yeux. Ça va beaucoup trop vite ! On se fait berner ! On pourra toutefois percevoir quelques rectangles blancs si on est attentif. Ensuite, c'est le Zapper qui va détecter le passage du blanc au noir : si vous pointez vraiment sur une cible, donc sur un carré blanc, le passage n'est pas détecté et donc le jeu considère que vous avez bien touché la cible.
Gestion de Plusieurs Cibles
Que se passe-t-il s'il y a plusieurs cibles ? Avec ce système précédemment expliqué, le fait d'afficher des carrés blancs permet de savoir si la cible en question a été touchée mais pas de savoir laquelle. Le jeu affiche bien toutes les cibles en même temps. Pour savoir laquelle vous avez touché, le jeu va afficher un écran noir avec un seul carré blanc pour chaque cible à la fois. Cela veut dire que s'il y a deux cibles affichées, il y aura deux images créées. Si le Zapper détecte du blanc, alors en fonction du nombre d'images écoulées (avec un système PAL, le rafraîchissement se fait à 50 images par seconde, les images durent 20 ms et avec un système SECAM, il se fait à 60 images par seconde et les images durent 16,6 ms), il est alors possible de déterminer quelle cible a été touchée car le Zapper va associer le blanc avec le nombre d'images écoulées.
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Limitations et Astuces
Vous comprendrez que ce système a des limites et que la précision n'est pas son point fort ! En plus, on est restreint en terme de nombre d'objets à afficher en même temps. Les plus mal intentionnés parmi vous qui ont compris le système du Zapper se diront : "Si le pistolet considère que s'il n'y pas de noir alors on a touché une cible … Je vais viser l'ampoule de ma lampe." Cela peut fonctionner mais certains systèmes imposent d'avoir une image noire vide avant d'afficher les cibles.
Compatibilité et Évolution
Pour utiliser de façon optimale le zapper, il faut utiliser un écran de télévision cathodique avec une fréquence de 50 ou 60 Hz. Malheureusement, le zapper ne fonctionne pas avec les générations de télé à écran LCD, LED ou plasma. Ces écrans embarquent une tonne d’électronique et de traitement d’image, il en découle un temps de réponse notable entre le moment où on leur demande d’afficher quelque chose et où il s’affiche réellement à l’écran, l’imput lag. C'est pourquoi on inventera des pistolets avec un branchement à la sortie vidéo de la PlayStation un peu plus tard qui fonctionne sur le même principe mais qui offre une meilleure précision. La Wii avec ses multiples capteurs a révolutionné le truc.
Jeux Compatibles avec le Zapper
Comme tout bon possesseur de NES à l’époque, il y a de fortes chances pour que vous ayez eu entre vos mains la cartouche Super Mario Bros / Duck Hunt, et donc cet indispensable Zapper. La console de Nintendo avait d’ailleurs été vendue en bundle avec ledit accessoire, et (très) nombreux sont les jeunes joueurs de l’époque à avoir passé des heures sur ce jeu de tir aux canards, qui proposait également du tir sur des pigeons d’argile. Si on se souvient de jeux comme Wild Gunman (qui permettait au joueur de se prendre pour une terreur de l’Ouest américain), Hogan’s Alley ou encore Gumshoe (un jeu de plateformes plutôt étonnant…), d’autres jeux ont tenté le pari du double gameplay, comme Operation Wolf, Gotcha ou encore le très apprécié Bayou Billy. Ce dernier proposait des phases de type beat’em up jouables à la manette, et des niveaux jouables avec le Nintendo Zapper.
Voici une liste de jeux compatibles avec le Zapper :
- Baby Boom
- Barker Bill's Trick Shooting
- Chiller
- Clash at Demonhead
- Clown
- Duck Hunt
- Freedom Force
- Gotcha! The Sport!
- Gumshoe
- Hogan's Alley
- Laser Invasion
- Operation Wolf
- Shooter
- Snake Charmer
- The Adventures of Bayou Billy
- To the Earth
- Track & Field II
- Wild Gunman
Duck Hunt : Un Phénomène Culturel
Des canards qui s’envolent, un chien qui flaire et PAN ! un coup de feu retentit ! C’est certain, vous êtes occupés à chasser la volaille pour préparer un délicieux magret sauce 8-bits. Duck Hunt est donc un jeu de tir, se jouant principalement au pistolet, sur un écran cathodique via la console 8-bits de Nintendo, la NES. Il fait partie des premiers Blockbusters de la NES. Le gameplay de Duck Hunt est simple. Il suffit de tuer les canards qui s’envolent. Trois modes de jeu sont envisageables. Le premier vous propose de tuer des séries de 10 canards surgissant un par un. pour le gag, un deuxième joueur peut prendre le contrôle du canard à la manette et tenter d’échapper aux tirs du premier joueur. Le second est identique mais les canards sortent des buissons par deux. Enfin, le troisième vous oppose à des pigeons d’argile. Le but est de tuer 10 cibles dans chaque stage, en un maximum de 3 essais par canards. Le gameplay simple et addictif est autant lié à la révolution du pistolet à la maison, qu’à la simplicité du titre. L’aspect chasse au canard virtuelle, associée à l’esprit cartoon et humoristique du titre fonctionnaient à merveille à l’époque.
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Wild Gunman : Un Duel au Far West
Lorsque Nintendo sort son pistolet optique au Japon en 1984, un jeu sort en même temps, c'est Wild Gunman. Et pour cause, le Zapper japonais s'appelle juste "Gun" et ressemble à un colt de cow-boy, comme ces jouets pour les enfants qu'on charge avec des pétards. Le but du jeu ? Tirer bien sûr, dès que les yeux de l'adversaire clignaient tout en criant "Fire" ! Il fallait avoir des réflexes ! Dans le premier, vous affrontez un cow-boy, dans le second, deux cow-boys, dans le troisième mode heureusement l'addition s'arrête, et l'on vous offre une variante un peu plus élaborée, où vous devez descendre les bandits qui apparaissent aux fenêtres et à la porte du saloon, comme dans un western pur jus.
Le Zapper dans la Culture Populaire
Si le jeu n’est pas extrêmement connu en France, le personnage de Duck Hunt présent sur Super Smash Bros. Le chien et le canard ont également eu droit à un Amiibo dédié, sans oublier d’apparaitre au casting des jeux Super Smash Bros sur Wii U/3DS et Nintendo Switch. Dans ce jeu Wii, on retrouve le zapper entre de bonnes mains puisque c’est ROB qui fait mumuse avec le pistolet. ROB est le boss final de la catégorie 9 Volts et 18 Volts. Le zapper a marqué toute une génération.
Captain N: The Game Master
Le zapper a marqué toute une génération. C’est un dessin animé américain/canadien composé de 34 épisodes de 22 minutes. Il a été diffusé originalement entre 1989 et 1991 sur la chaine NBC. Kevin Keene, un ado jouant à sa Nes, est aspiré dans sa console avec son chien. Ils se retrouvent dans le monde caché de Videoland, en péril car Mother Brain cherche à obtenir le pouvoir. Kevin est l’élu qui pourra sauver ce royaume.
Incidents et Détournements du Zapper
Aux États-Unis, un malfrat a braqué une supérette avec une arme factice. L’homme avait repeint en noir un pistolet Nintendo qui avait été conçu pour le jeu Duck Hunt. Il a réussi à dérober 300 dollars avant d’être finalement arrêté par les forces de l’ordre. Un américain a utilisé le NES Zapper pour braquer une supérette. L’accessoire pour console avait été modifié pour ajouter une touche de réalisme. Le jeune homme a été interpellé sur le parking après son hold-up.
Comme le rapporte CNN, un homme mal-intentionné s’est mis en tête de braquer un commerce avec le Zapper. Pour ce faire, il a peint le pistolet en noir afin qu’il ressemble davatange à une vraie arme, les couleurs initiales (orange et gris) lui donnant une silhouette de jouet. Une fois chose faite, il s’est rendu dans une supérette. Affublé d’une perruque, d’un sweat à capuche et d’un masque, il a braqué le pistolet factice sur l’épicier. Celui-ci n’y a vu que du feu et lui a remis les 300 dollars de la caisse. Il est aussi possible que le commerçant ait eu un doute sur l’authenticité de l’arme mais qu’il n’ait pas voulu prendre de risque inconsidéré. Alertées, les forces de l’ordre ont rapidement retrouvé la trace du braqueur nommé David Dalesandro. Trois jours plus tard, ils l’ont repéré sur le parking d’un magasin Dollar Général, situé à proximité de la supérette. Il avait toujours le pistolet Nintendo rangé dans son pantalon. Arrêté et écroué, il sera jugé pour vol à main armée. L’arme factice a évidemment été confisquée puisqu’il s’agit d’une pièce à conviction. David Joseph Dalesandro a réussi à repartir avec la caisse en donnant un look plus réaliste à son arme factice. En tout cas, la Nintendo Switch a rapporté bien plus que le hold-up au NES Zapper du jeune criminel : après avoir récupéré 300 dollars, il a été directement cueilli par les autorités sur le parking de la supérette.
Aux États-Unis, les problèmes liés aux armes à feu sont devenus le quotidien de ses citoyens. En effet, vous n’êtes probablement pas sans savoir qu’il est extrêmement facile d’obtenir une arme là-bas. Comme expliqué plus haut, chaque citoyen américain est potentiellement en possession d’une arme véritable, cela menant à des situations aussi intenses au quotidien.
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