Pour profiter pleinement de Counter-Strike Source (CSS), il est essentiel d'optimiser votre configuration et de comprendre l'influence des différents paramètres, notamment ceux liés au viseur. Cet article détaille les aspects cruciaux pour une expérience de jeu fluide et compétitive.
Prérequis et Optimisation Système
Avant de plonger dans les commandes spécifiques au viseur, il est impératif de s'assurer que votre système est correctement configuré.
Mises à Jour des Pilotes
Assurez-vous de posséder les derniers pilotes disponibles pour votre carte mère et votre carte graphique. Dans certains cas, des pilotes pour votre processeur peuvent également être nécessaires. Visitez les sites web des fabricants pour télécharger les pilotes officiels les plus récents. Pour les pilotes modifiés, référez-vous aux sites spécialisés. Une désinstallation et réinstallation propre des pilotes est également recommandée.
DirectX
Vérifiez que vous possédez la dernière version de DirectX, actuellement DirectX 9.0 c Maj 08/2006.
Entretien du PC
Un entretien général de votre PC est crucial pour des performances optimales.
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Défragmentation des Fichiers du Jeu
Steam propose une défragmentation des fichiers du jeu pour une meilleure optimisation.
Allocation de RAM
En fonction de votre quantité de RAM, vous pouvez autoriser le jeu à utiliser plus de mémoire vive que celle allouée par défaut. Il est généralement recommandé d'allouer la moitié de votre RAM au jeu. Pour paramétrer la quantité de RAM à utiliser, entrez dans les propriétés de lancement du jeu (clic droit sur le jeu, puis propriété). Dans l'onglet "Général", cliquez sur "définir les options de lancement". Une ligne apparaît alors pour entrer les commandes. La commande -heapsize permet de définir cette quantité de RAM.
Par exemple :
-heapsize 1048576permet d'allouer 1048576 octets, ce qui correspond à 1024 Mo. Pour trouver la valeur, il suffit de multiplier la quantité souhaitée par 1024 (1024*1024 => 1048576).- Pour allouer 512 Mo, 512*1024 = 524288.
Optimisation Graphique et FPS
Les options graphiques jouent un rôle crucial dans la fluidité du jeu. Si votre machine ne suit pas, il est recommandé de baisser la qualité graphique pour augmenter vos FPS. Il ne faut pas se limiter à 24 FPS comme une TV pour avoir une sensation de fluidité. Pour des conditions optimales, le 100 FPS est recommandé.
Commandes Utiles
Plusieurs commandes sont disponibles en plus des options graphiques. Vous pouvez les écrire dans un fichier nommé autoexec.cfg. Voici une liste des principales :
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cl_ragdoll_physics_enable 0: Désactive les petits objets qui ne dérangent pas les déplacements.r_decals 10: Affiche seulement 10 decals du jeu en même temps.mat_fastspecular 0: Désactive le fast specular lighting, désactivant la plupart des reflets.r_shadows 0: Désactive les ombres.r_3dsky 0: Désactive les textures 2D autour de la map.
Forcer DirectX Inférieur
Vous pouvez aussi forcer votre carte graphique à utiliser un DirectX inférieur à celui qu'elle peut gérer. Par exemple, si votre carte a du mal à gérer le DirectX 9, telle une 9600 par exemple, vous pouvez la forcer à utiliser un DirectX 8.1 ou 8.0, voir même un DirectX 7 au détriment de la qualité graphique bien sûr. Pour cela, il suffit d'ajouter une ligne dans l'autoexec, comme les commandes ci-dessus.
Commande Fps_max
La commande fps_max 101 permet d'avoir une bonne fluidité sans ressentir de ralentissements. Si vous passez de 100 à 90, le ralentissement est beaucoup moins perceptible. Il est inutile de monter plus haut que la fréquence de rafraîchissement de votre écran, vous ne verrez pas plus d'images par seconde que ce que peut vous afficher votre écran. Par contre, si la fréquence de rafraîchissement de votre écran est inférieure à 100 Hz, vous devez tout de même laisser une valeur minimum de 100 pour ne pas que vos FPS brident votre cmdrate. Par exemple, si vous avez un écran LCD à 60 Hz.
Configuration du Serveur et Synchronisation
Un bon serveur est un serveur configuré en tickrate 100. C'est-à-dire qu'il prend 100 phases de jeu par secondes, et ceci a une influence énorme sur la qualité de jeu. Un serveur qui a un tickrate 33 est un serveur qui « ne touche pas » car le nombre d'informations par secondes est trop bas. Ça influe sur les impacts de balles et les déplacements des joueurs.
Paramètres Importants
cl_interpolate 1: Permet d'avoir une image fluide des joueurs. Avec l'interpolate à 1, le client va combler le manque de position du joueur par des images (tick) insérées entre chaque déplacement du joueur avec une trajectoire calculée en fonction des 2 dernières positions reçues, pour ainsi le rendre plus fluide. Inconvénient: les images générées par l'interpolation ne sont pas touchables.cl_interp_ratio 1: Temps /cl_updateratesur lequel est généré l'interpolation. C'est aussi le temps de retard qu'aura l'affichage par rapport au jeu.rate 1048576: C'est le taux de transfert maximum (serveur => client uniquement). Il s'agit en fait de la limite fixée par le source Engine. Si votre connection n'accepte pas ce débit, il est préférable d'en informer le serveur et de baisser votrerate. Unrate 1048576correspond donc à une connection de 1 Mo/sec plus couramment exprimée par 8 Mbits/sec. Pour une classique connection 1 MBits (128 Ko/sec) vous pouvez le mettre à 131072.cl_predict 1: Permet d'avoir un jeu plus réactif chez le client. Sans prédiction coté client, il faut que le client envoie l'info de son action au serveur, ensuite le serveur confirme l'action au client, et là, le client effectue son action. Avec la prédiction, le client envoie ses actions au serveur et c'est tout. Il arrive (rarement) que le client fasse quelques erreurs de prédiction, notamment en ce qui concerne les déplacements. Si le client s'est trop déplacé par rapport au jeu réel (contrôlé par le serveur), le serveur va corriger la trajectoire chez le client. C'est en général tellement léger et peu fréquent qu'on ne s'en aperçoit pas.cl_smooth 1: Cette valeur autorise le serveur à adoucir la correction de vos erreurs de prédictions. Si cette valeur est à 0, le client vous replacera brutalement et là vous vous apercevrez du changement.cl_smoothtime 0.01/ 0.02: C'est le temps maximum autorisé pour "smoother". C'est à dire pour vous replacer en douceur par rapport au serveur. Cette variable doit être assez faible car si votre PC vous replace à votre position en 0.1 sec, vous aurez un décalage entre l'endroit d'où vous voyez le joueur et l'endroit où vous êtes réellement pour le serveur. Et les 2 différentes trajectoires de balles étant colinéaire avec un point de départ différent, n'auront pas le même point d'arrivée (impact).cl_lagcomp_errorcheck 0: Passez le à 1 si vous avez des problèmes de touchabilité dû à un choke ou loss que vous ne pouvez pas corriger.
Compensation de Lag
Le serveur va compenser tout ce lag (sv_unlag 1). Le serveur connaît vos paramètres (ping + cl_interp). Il va donc facilement pouvoir calculer le temps qu'il a fallu aux informations pour circuler à travers le réseau. Ainsi, rien n'est décalé.
Note : La valeur cl_interp est maintenant remplacée par cl_interp_ratio / cl_updaterate, mais ça ne change rien.
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Restrictions du Serveur
sv_maxrate 0, sv_minrate 30000: Le serveur possède ses propres restrictionssv_maxrateetsv_minratequi définissent les maximum et minimum qui peuvent être appliquées par les clients. Beaucoup de serveurs sont encore ensv_maxrate 30000ousv_maxrate 25000. Il est clair que dans ce cas, avoir unrateclient à 1048576 ne servira à rien puisque le serveur ne vous enverra pas plus de 30 ou 25 Ko/sec. C'est un débit qui suffit dans la plupart des cas, mais en phase intense, ce débit peut instantanément être largement dépassé. C'est pourquoi il est préférable de débrider totalement cette limite haute via la commandesv_maxrate 0. De cette manière, le débit maximim entre serveur et client sera d' 1 Mo/sec. Le serveur possède aussi une restriction minimum durate. Si le serveur est par exemple réglé sursv_minrate 5000, cela veut dire qu'un client pourra régler sonratesur 5000, ce qui revient à lui envoyer pas plus de 5 Ko/sec. Ça revient à jouer en 56K et ça devient vite pénible.sv_minupdaterate 66, sv_maxupdaterate 101: Encore une fois, ce sont des limites hautes et basses pour le client concernant sa valeurcl_updaterate.sv_mincmdrate 66, sv_maxcmdrate 100: Il s'agit là aussi de limites hautes et basses, mais celles-ci concernent la variablecl_cmdrate. Cette fameuse variable qui a mené à tant de plaintes sur le serveur. En effet, un joueur avec uncmdratetrès bas, enverra ses informations de jeu au serveur à intervalles assez espacées. Le problème, c'est l'interpolation, qui affiche des positions de ce joueur qui n'existent pas. En bref, il s'agit ici d'éviter les personnes qui règlent cecmdratetrop bas pour être difficilement touchable par les autres. 66 semble être une bonne valeur minimum. Les intervalles sont assez proches (66 position /sec) et les connections supportent pratiquement toutes ces délais. Le seul réel problème qu'il reste, ce sont les joueurs ayant des FPS plus bas que cette limite qui ne peuvent envoyer plus de paquet que ce que leur framerate leur permet. Rappel : lecmdrateréel ne peut pas dépasser le framerate. Un joueur ayant 30 FPS ne pourra pas envoyer plus de 30 paquets par secondes au serveur, même si lesv_mincmdrateest à 66. Mais dans ce cas, le joueur est plutôt pénalisé par son framerate bas. La limite haute (100) est simplement la limite du serveur. Il est donc inutile de mettre uncl_cmdrateà 200 par exemple.sv_client_cmdrate_difference 20: Ici, il s'agit de forcer le client à utiliser des valeurscl_cmdrateetcl_updaterateproches. Le serveur se base sur l'updaterateréglé par le client pour réajuster lecmdratesi nécessaire. Par exemple, si un joueur demande 100 paquet / sec (cl_updaterate 100) et n'en renvoi que 66 (cl_cmdrate 100).sv_client_interpolate 1: Cette variable force le client à utiliser l'interpolation.
Configuration Avancée du Viseur (Crosshair)
La personnalisation du viseur est essentielle pour une visée précise et confortable. CSS offre une multitude de commandes pour ajuster l'apparence et le comportement du viseur.
Commandes de Base
Voici quelques commandes de base pour personnaliser votre viseur :
cl_crosshairalpha: Définit la transparence du viseur (0-255).cl_crosshaircolor: Définit la couleur du viseur. Vous pouvez utiliser des valeurs prédéfinies (0=vert, 1=rouge, …) ou des valeurs RGB personnalisées.cl_crosshaircolor_r,cl_crosshaircolor_g,cl_crosshaircolor_b: Définit les valeurs RGB pour une couleur de viseur personnalisée.cl_crosshairsize: Définit la taille du viseur.cl_crosshairstyle: Définit le style du viseur (0-5).cl_crosshairthickness: Définit l'épaisseur des lignes du viseur.cl_crosshairgap: Définit l'espace au centre du viseur. Une valeur négative crée un viseur connecté.cl_crosshairusealpha: Active ou désactive la transparence du viseur (0 ou 1).cl_fixedcrosshairgap: Détermine l'écart fixe du viseur.cl_crosshair_drawoutline: Ajoute un contour noir au viseur.
Création d'un Fichier Autoexec.cfg
Pour sauvegarder vos paramètres de viseur, créez un fichier autoexec.cfg dans votre dossier de configuration CSS. Vous pouvez ensuite exécuter ce fichier automatiquement au démarrage du jeu en ajoutant la commande +exec autoexec.cfg dans les options de lancement de Steam.
Exemples de Configuration
Voici quelques exemples de configurations de viseur :
Viseur vert classique :
cl_crosshairalpha "255"cl_crosshaircolor "0"cl_crosshairsize "3"cl_crosshairstyle "4"cl_crosshairthickness "1"cl_crosshairgap "1"cl_crosshairusealpha "1"Viseur rouge dynamique :
cl_crosshairalpha "200"cl_crosshaircolor "5"cl_crosshairsize "2"cl_crosshairstyle "5"cl_crosshairthickness "0.5"cl_crosshairgap "-2"cl_crosshairusealpha "1"
Commandes Avancées
bind x "incrementvar cl_crosshaircolor 0 4 1": Cette commande permet d'incrémenter la couleur du viseur à chaque pression de la touche "x".
Autres Optimisations et Astuces
Radar
cl_radar_locked 0/1: Déverrouille ou verrouille le radar.
Net Graph
Le net graph est un outil essentiel pour surveiller votre connexion et les performances du serveur. Il affiche des informations cruciales telles que le ping, le loss, le choke, le tickrate, et le cmdrate. Pour l'afficher, utilisez la commande net_graph 1.
Avantage à l'Attaque ?
La question de savoir s'il existe un avantage à l'attaque fait débat depuis le lancement de Counter-Strike: Global Offensive. Beaucoup supposent qu'un joueur posté dans un coin à attendre l'arrivée de l'ennemi est désavantagé par rapport à celui qui va le décaler. La raison est simple, un grand nombre de joueurs se sont retrouvés au moins une fois dans la situation où ils décèdent sans avoir eu le temps de réagir à l'assaillant. De là à penser qu'il existerait un avantage donné à ceux qui tentent de déloger les campeurs, il n'y a qu'un pas qu'il ne faut bien entendu absolument pas franchir. Principale raison invoquée, la compensation du lag aussi appelée extrapolation. Cette dernière entraînerait un temps de calcul qui rendrait invisible celui qui attaque pendant un certain laps de temps dépendant de votre ping. Dans ce cas précis il n'y aurait donc aucun problème lorsque vous jouez en LAN. Plus votre ping est élevé et plus vous avez des difficultés à transmettre les informations au serveur. Du coup ce dernier ne possède pas suffisamment de données pour vous situer convenablement sur la carte, cela entraîne les saccades rencontrées. Plus votre ping est faible en revanche et plus vous envoyez d'informations, donc plus il est aisé de vous situer et de situer vos adversaires. En conséquence on suppose qu'un joueur avec un ping plus bas est avantagé sur ses concurrents. Or cette théorie à ses limites, tout simplement car le serveur n'a pas non plus besoin que vous possédiez une connexion fibrée pour réussir à transposer la réalité du terrain. Cette explication demeure donc assez bancale, elle ne peut en tout cas pas expliquer à elle seule le sentiment qu'ont beaucoup de joueurs d'être désavantagés lorsqu'un adversaire les décale. Si la question fait autant débat c'est bel et bien qu'il existe un sentiment fort ainsi qu'un grand nombre de joueurs convaincus qu'un avantage existe. L'une des causes semble être le réglage de l'interpolation du jeu. Ces fameuses commandes cl_interp, cl_interp_ratio et cl_interpolate, qui ont elles aussi eu le droit à de nombreux sujets sur la toile tant chacun se demande comment les régler. Partons donc de la base afin d'expliquer le rôle de l'interpolation. Toutefois sans l'interpolation toutes ces informations collectées rendraient votre jeu saccadé, il faut donc les lisser pour fluidifier l'ensemble. En effet vous n'envoyez pas en permanence des données, elles sont récupérées à des instants bien précis, ceci permet notamment de créer cette égalité entre les joueurs dont nous parlions plus haut, et cela malgré les différences de ping et/ou de connexion. Beaucoup d'entre vous connaissent par conséquent l'importance de cela, peut-être sans vraiment le savoir, c'est ce qui pousse notamment certains joueurs à changer des serveurs officiels en 64 ticks (serveurs capables d'envoyer 64 informations par seconde) pour passer en 128 ticks (128 informations par seconde). Vous comprenez aisément que plus les ticks sont élevés et plus le jeu semble fluide et conforme aux actions réalisées par les uns et les autres.L'interpolation peut donc jouer un rôle important dans votre vision des choses. Plus un joueur aura une interpolation faible, plus le taux de rafraîchissement des informations sera bas et donc plus le jeu mettra à jour les données régulièrement. A contrario plus vous êtes réglé de manière élevée et moins vous rafraichissez. Par conséquent lorsque vous envoyez des informations au serveur elles sont plus importantes étant donné le temps d'attente plus long entre chaque envoi. En faisant ce choix vous augmenterez logiquement votre ping. Vous l'avez vu dans nos deux parties précédentes, l'argument du ping et de l'interp, même s'ils existent, ne sont encore qu'une partie de réponse à la question. Dans ce cas, pourquoi un si grand nombre de joueurs se plaignent et réclament même aux développeurs du jeu publiquement de corriger ce problème? Les deux principales causes de cette impression d'avantage à l'attaquant sont là, il s'agit tout simplement de la géométrie et du « pre-shot ».La géométrie est assez bien retranscrite dans Counter-Strike: Global Offensive et dans les FPS en règle générale, pourtant cette science semble méconnue par un grand nombre de joueurs. En effet vous pouvez faire l'expérience chez vous, mettez deux personnes statiques cachées dans une bordure l'une et l'autre, et demandez leur de faire une photo. Vous vous rendez compte qu'elles ne voient pas la même chose suivant l'angle choisi. C'est pareil sur CSGO, le défenseur ne verra pas son adversaire si son angle est mal pris. Les professionnels du jeu travaillent leurs poses au pixel près, ce n'est pas pour rien ! Le « pre-shot » quant à lui est trop peu utilisé par les joueurs qui se plaignent justement de cet avantage à l'attaque, pourtant c'est une réponse logique à leur interrogation. L'exemple le plus simple est la grande allée (long) sur de_dust2, tout le monde la connait. Vous êtes en position de défenseur statique à l'Arctic Warfare Police (AWP) et attendez votre adversaire, votre position est idéale vous voyez juste l'ouverture entre les deux portes et ne serez donc pas sujet à cette fichue géométrie, vos réglages (ping, interp) sont parfaits. L'adversaire arrive mais il « pre-shot », c'est à dire qu'il décale pour vous viser une fraction de seconde et retourne se cacher. Si son tir est parfaitement placé, vous avez de grandes chances de perdre ce duel. Pourquoi ?Il s'agit tout simplement du temps d'envoi des informations au serveur et au cerveau accessoirement. Dans votre cas vous allez devoir avoir le réflexe de tirer. Du côté de votre adversaire, il va quant à lui décaler et cliquer, il ne vise pas c'est un tir réflexe travaillé où l'on tente sa chance. Des informations "brutes" envoyées au serveur, des actions plus brèves où le réflexe est enclenché avant le décal, il est plus rapide et vous perdez. Alors en conclusion existe-t-il un avantage à l'attaque sur Counter-Strike: Global Offensive ? Dans certains cas oui, ceux listés précédemment, mais la raison principale de ce sentiment d'infériorité des défenseurs est de leur propre fait. De mauvaises positions défensives (combien sont encore accroupis dans les angles…), des réflexes de poulpe et surtout une méconnaissance du pouvoir du « pre-shot ». Trop peu utilisé à bas niveau, il fait partie de ces petites astuces qui permettent de grimper rapidement les grades ou tout simplement d'élever son niveau de jeu.
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