Le Fonctionnement du Pistolet NES : Un Mystère Révélé

Le pistolet NES, également connu sous le nom de Zapper, est un accessoire emblématique de la Nintendo Entertainment System qui a marqué l'enfance de nombreux joueurs. Son fonctionnement, basé sur un système opto-électronique ingénieux, a souvent suscité la curiosité. Cet article se propose d'éclaircir le mystère qui entoure cet accessoire mythique.

Genèse et Design du Zapper

Le Zapper a fait son apparition en 1985. Au Japon, le Zapper avait la forme d'un revolver, mais le modèle qui sortira quelques mois plus tard aux USA puis en Europe sera gris et orange. Le design futuriste du Zapper que nous connaissons est en fait dû aux Américains, très friands de Science-Fiction. Lors de sa sortie, le Zapper reprenait le code couleur de la NES, à savoir différents tons de gris. En 1989, une seconde version habillée d’orange a vu le jour, suite à une nouvelle loi fédérale américaine interdisant aux jouets de ressembler à une arme réelle.

Technologie Opto-Électronique : Le Cœur du Système

Le Zapper fonctionne grâce à la technologie opto-électronique. Il est le digne héritier de plusieurs années de recherche et de fabrication de jouets Nintendo comme les pistolets Kôsenju qui ont fait leur apparition au début des années 1970.

Contrairement à ce que l'on pourrait penser, il n'y a pas de caméra à l'intérieur du Zapper. Il utilise un procédé simple : le pistolet génère un flash clignotant dès que l'on appuie sur la gâchette. C'est à ce moment qu'une photodiode, un capteur de lumière situé dans le pistolet, détecte ce changement de lumière.

Le Processus de Tir Détaillé

Le processus de tir se déroule en plusieurs étapes, imperceptibles à l'œil nu en raison de la persistance rétinienne :

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  1. Appui sur la gâchette : Lorsque le joueur presse la détente, un flash se produit à l’écran.
  2. Écran noir et cibles blanches : La console affiche un écran noir pendant une fraction de seconde, suivi de carrés blancs correspondant aux sprites disponibles à l'écran (ce qu'on devait viser, en somme).
  3. Détection de la lumière : La photodiode du Zapper détecte s'il y a ou non de la lumière. Si le pistolet est pointé sur une cible (un carré blanc), la photodiode capte la lumière, et un signal électrique est envoyé à la console. Si le pistolet est pointé sur une zone noire, la photodiode ne capte pas de lumière.
  4. Interprétation par la console : La console interprète le signal reçu et détermine si la cible a été touchée.

Prenons l'exemple du jeu Hogan’s Alley. L'écran affiche 3 personnages : 2 gangsters (A et C) et 1 bonne mère de famille (B). Si le joueur vise le gangster en C et presse la gâchette, une suite d’images va apparaître très furtivement. Sur les images où la cible C se situe dans la partie noire de l’écran, la photodiode du Zapper ne captera pas la lumière. Sur l’image où la cible C est illuminée en blanc, la photodiode captera la lumière et enverra un signal à la console.

Gestion de Plusieurs Cibles

Lorsqu'il y a plusieurs cibles à l'écran, le jeu affiche toutes les cibles en même temps, en créant une image par cible. Si le Zapper détecte du blanc, le jeu va afficher un écran noir avec un seul carré blanc pour chaque cible à la fois. Si le Zapper détecte du blanc, alors en fonction du nombre d'images écoulées, il est possible de déterminer quelle cible a été touchée car le Zapper va associer le blanc avec le nombre d'images écoulées. Ce système permet de déterminer quelle cible a été touchée en fonction du temps écoulé entre les images.

Limitations et Astuces

Ce système a des limites et la précision n'est pas son point fort. De plus, le nombre d'objets affichés simultanément est limité.

Certains joueurs ont tenté de contourner le système en visant directement une source de lumière, comme une ampoule. Cela peut fonctionner, mais certains jeux imposent d'afficher une image noire vide avant d'afficher les cibles, ce qui rend cette astuce inefficace.

Compatibilité et Évolution

Pour utiliser de façon optimale le Zapper, il faut utiliser un écran de télévision cathodique avec une fréquence de 50 ou 60 Hz. Le Zapper ne fonctionne pas avec les écrans LCD, LED ou plasma, car ces écrans ont un temps de réponse plus long (imput lag) qui perturbe la détection de la lumière.

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Pour pallier ces limitations, des pistolets avec un branchement à la sortie vidéo de la PlayStation ont été développés, offrant une meilleure précision.

Jeux Compatibles avec le Zapper

Le Zapper a été utilisé dans de nombreux jeux, dont les plus populaires sont :

  • Duck Hunt
  • Hogan’s Alley
  • Gumshoe
  • Wild Gunman
  • Operation Wolf (difficilement jouable)
  • Barker Bill's Trick Shooting
  • Clown
  • Shooter
  • Snake Charmer
  • Baby Boom
  • Balloon Saloon
  • Flying Saucers
  • Chiller
  • Freedom Force
  • Gotcha!
  • The Adventures of Bayou Billy
  • The Lone Ranger
  • Shooting Range

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